ハットリスです。
マスク1号が先に「ダブルドラゴンV」を更新したので、僕も合わせようと思ったのですが、今日の所は予定通り、
「熱血硬派くにおくん」で行きます。
「ダブルドラゴン」と並ぶ、テクノスジャパンによる名作シリーズの第一段です。
「熱血高校のひろしは苛められっ子の優等生。そんなひろしを、一人の男が救った。その男とは喧嘩無敵、熱血硬派の転校生、くにお! くにおとひろしの間には友情が生まれ、二人は無二の親友となる。
しかし・・・・・・そんなくにおを潰そうと企む者達がいた・・・・・・『あっ!!』ひろしを誘拐する1台の白い車! 『まて〜〜〜』 ひろしを救おうとバイクで追走するくにお!! 行け、くにお! なめた奴等をぶっとばし、ひろしを助け出せ!」 というのがこのゲームのストーリー。
内容は格闘アクション。ステージ毎にいる雑魚とボスキャラを倒すというモノ。ちなみにステージは駅、港〜道路、盛り場、組事務所(!?)の全4面。 「ひろし、今行くぜ!」
まずは1面、駅にいる花園高校の連中をぶっとばせ!
駅のプラットホームには花園の雑魚共がウヨウヨしてるが、所詮くにおの敵じゃねぇ。腕鳴らしに全員まとめてぶっとばせ! ジャンプキックやダッシュパンチで倒せば楽勝だが、跨りパンチで雑魚のとどめをさすと、1UPのハートが出る時があるぞ! 重要なのは残りタイムとタイミング。 特定のタイムに合わせて跨りパンチで敵を倒せばハートが出る。
ちなみに、どのタイミングでハートが出るのかは知らねえぜ!
ホームと電車内で雑魚をのしたら、いよいよ花園の番長、りきとの一騎打ちだ!
白ランをピシッと決めたくにおと、長ランの下にさらしを巻いたりき!
後にドッジボールや運動会で汗を流し、一緒に時代劇までやった二人のこれが初対決だ!
りきはポケットに手を突っ込み、チンピラ歩きで近づいてくる。攻撃は腹への前蹴りと顔面へのジャンピング喧嘩キック! そして、りきは襟首を掴むとポケットから手を抜き・・・強烈なマッハパンチ! 「マッハパンチのりき」の異名は伊達じゃないぜ!
足を止めての殴り合いは危険だ。 動き回ってのダッシュパンチでやっつけろ! ちなみにボスキャラには、残りライフ3目盛になるまで襟掴み、1目盛になるまで跨りができないぞ。 跳ね返されるから、不用意な接近戦は避けるんだ!プラットホームから落ちるのもNGだぜ!
りきに勝つと1面クリア。そして、くにおの決め台詞! 『おめえら、なめてんじゃねえぞ』 硬派だぜ、くにお!
2面は港からスタート。特攻服の暴走族が相手だが、所詮は雑魚。やっぱりくにおの敵じゃねぇ。殴って蹴って海に落とせば楽勝だ。
しかし、流石は族。かなわないと見ると、バイクでくにおに突っ込んできやがった! こいつら、殺す気だぜ! 猛スピードで轢き殺しに来る族を、紙一重のジャンプキックで叩き落としたら、バイクを奪って高速に乗れ!
途中、邪魔をしてくる族のバイクを蹴り倒し、スピードUPのSマークを取って、一気に跳ね飛ばして爆走だ! 倒したバイクから爆風が上がってるが、男は振り向いちゃいけねぇぜ!
そして、現れるのは族のヘッド、しんじ! 白い車の持ち主、つまりはひろし誘拐の実行犯だな!許さねえ! 下っ端がピンクの特攻服で統一してる中、しんじはヘッドの癖に青のカーディガンにカーキ色の綿パン。逆にワルっぽいぜ! きっと、乗ってる車はセルシオだぜ!!
そんなしんじはマッハパンチを使いこなす上に、オリジナル必殺技「後ろ回し蹴り」で襲い掛かる! クルっと回って後ろ回し! 時には飛び上がっての後ろ回し! 但し隙だらけ。しかも、しんじとの闘いの場は休憩所?なので、段差から落ちる心配も無し。ダッシュパンチを繰り返せば楽勝だぜ!
3面は盛り場。ここで待ち受けるは不良娘(アバズレ)共だ。こいつらは花園の連中や族よりも、ちょっとだけ強いぜ!「え、くにお、硬派って言ってるのに女を殴るの?」と思った君、甘いぜ! アバズレ共の手には、もれなくチェーン、そしてペチャンコのカバンが! 勿論、カバンは鉄板入りだぜ!
雑魚を倒すと、2つの建物のドアが開く。 左はスナック。 出てくる雑魚を10人も倒せばクリア。楽勝ルートだぜ!しかし、右の建物を選ぶと・・・
肉弾戦最強のスケ番、みすずが待ち受ける!
とにかくみすずはデカイ!くにおの1.5倍はある! その体格を生かした長いリーチのパンチ! そこから、くにおを片手で軽々と持ち上げてのマッハ往復ビンタ! 強烈だ! しかもデカ過ぎて、こちらの襟掴み攻撃は不可能! だが、攻撃を食らわずにダッシュパンチを繰り返しさえすれば、怖い相手では無いのも確か。 下手に接近せず、こちらの攻撃を重ねていけばやっぱり楽勝だぜ!<だんだん、ファミコン神拳110番みたいになってきたな
そして、いよいよ来たぜ、組事務所。 高校生同士の喧嘩のはずが、いつの間にかそのスジに行き着いてしまう辺りに、現代の非行少年の闇が垣間見えるぜ!ここからは、1〜3面の敵が皆出てくるぞ!まず表で花園の連中を倒すと、左右の建物の2択ルートに なる。そこからは建物の中が迷路になっていて、正しいドアを選んでルートを見つけ出さない限り、永久にループし続けるのだ! 正解ルートはゲームの難易度によって変わり、しかもそれぞれの部屋で出てくる雑魚が「りき2人」「しんじ3人」「みすず3人」など、ナメたマネしやがる! 正直、キツイぜ!
しかし、その難関を突破すれば、ついに最後のボス、さぶとの闘いがはじまる! 場所が場所だけに、もしや?と思っていたら、案の定、組長だぜ!
ここまで読んで、「どうせ、ボスはダッシュパンチすりゃ良いんだろ?」とヨタってる君! その考えは甘いぜ!だってさぶは、チャカ持ってるから。 勿論、チャカに当たれば即死。 やっぱ、モノホンだぜ! さぶとの闘いで距離をとると、バンバンぶっ放してくるからむしろ危険だ。 まあ、近づいても撃ってくるけど。 さぶのヤクザキック(本物)をかわし、チャカを抜こうと懐に手を突っ込んだ所をジャンプキック! 長期戦は免れないから、集中力を切らさない事が何より重要だぜ!
さぶを倒せば、ゲームクリア。泣きながら駆け寄ってくるひろし!「くにお!」「ひろし!」 そして、ひろしとくにおがガッチリと友情の握手! やったぜ、熱血硬派くにおくん!!
まさかこのひろしが、「ヤバイっすよ!くにおさんが居ない間に熱血高校が大変な事に!」と、ビーバップハイスクールのノブオばりの舎弟になるとは、想像もつきません(SFC「くにお達の挽歌」)。<この作品、くにおとりきがOPでいきなりネンショーにブチ込まれたり、りきがくにおに「てめえ、自分のスケにどういう教育してんだよ!?」とカラんだりと、メインの二人も突然ビーバップ化してます。続編のSD路線をリセットしたかったのでしょうか?その割にはキャラが3頭身だし。
後の作品、「熱血高校ドッジボール部」「ダウンタウン熱血物語」も面白いし好きなんですが、くにおくんの熱血硬派っぷりを1番感じさせてくれるのは、初代である本作だと思います。 古い作品の割には、ゲームバランスはかなり良いですよ。今やっても「死ぬ程難しい」とは感じないはずですし、是非やってみて下さい。
ちなみにFC版をアレンジ、リメイクしたSFC「初代熱血硬派くにおくん」も良いですよ。 ゲーム性やシステム、ストーリーは全く違いますが、熱血硬派の魂を受け継いだ筋立てになっていると思います。親友ひろしの頼みを聞いて、くにおくんが大阪を舞台に大暴れ。今はむしろ、SFC版の方がレアな作品かもしれないので入手は大変だと思いますが、これもお勧めの1本です。
2004年11月30日
熱血硬派くにおくん
ダブルドラゴンV
発売されてるんですよね、ドラクエ8。
ていうか、400万本って本当ですか!? 歴代1位、ドラクエ3の380万本を超えるの!?
少なくともここに、ロトシリーズの頃の情熱が微塵も残っていない男がいるわけですが。僕の1本なんか屁でもないですか。
まあ、あの頃と違って今はユーザーも幅広くなりましたから当然かもしれません。昔はほとんど子供だけで支えてた業界でしたもんね。
・・・ドラゴンの話題・・・じゃあ、ダブルドラゴンVの思い出で。
ダブルドラゴンシリーズはどれも面白いのですが、認知も評価も低いと思われるコレでいきましょう。
プロローグ
道場を師範代にまかせて修行の旅に出ていた兄弟、ビリーとジミーの「ダブルドラゴン」。
久しぶりに戻ると、案の定道場はチンピラの手によりめちゃめちゃ。チクショウ復讐だ!
で、復讐は1面だけでさらっと済んだところへ、それまでの流れとは無関係に謎の老婆「ヒルコ」登場。
ヒルコが言うにゃあ、ロゼッタストーンって石を3つ手に入れるとスゲエ宝が手に入るってよ!
ィイヤッホー、道場も友も放置して宝探しだ! まずは手がかりを求めてヤンキーゴーチャイナ!
と、まあ普通の(!?)ゲームなのですが、初回プレイ時にはまずその難易度に驚かれると思います。残機などの概念はなし。死んだら終わり、コンティニューなし。しかも結構絶妙なタイミングで攻撃を入れてきます。
僕もハットリスも「こ・・・こいつはどえらいことになってきたのーう」「わ、わし、こわいよーっ」(田沢&松尾・@男塾)とクリアを諦めかけたものです。
しかしまあ、この点はご安心を。不思議な慣れがあるゲームで、軸をずらしたりタイミングよく殴ったり、すぐに体で覚えられますので。
そんなこんなで中国上陸。2面でボスとして現れるのはダブルドラゴンTに出たカンフー使い「チン・タイメイ」の弟、「チン・セイメイ」! ダブルドラゴンに敗れた兄の雪辱を晴らさんと襲い掛かる!
まあそれはいいのですが、このセイメイ、どう見ても人民服を着た50がらみのおっさんです。チンタイメイはいいとこ30代にしか見えませんでしたが・・・なんでこのキャラデザインで「兄」にしなかったのか。
そんなシリーズファンの戸惑いを突き、高い攻撃力で攻めかかるセイメイ。1機しかないのでどの戦闘も緊張しますが、ここまで来た人なら気を付ければ大丈夫。
我らワイルドガンマンズも練習しまくった(人生に生きてこない努力)「合体旋風脚」などを繰り出しつつ倒すと・・・。
「石はくれてやる。だが、わしも連れていけ! わしが倒すまえに 死なれては 困るからな」
おお、熱いライバル魂! 財宝のために中国まで殴りこんできたバイオレンス兄弟にも外国のお友達が!
そしてヒルコ登場。「次は日本にいるやつじゃ」
えー。やだなあ。日本には来るなよ。そんな思いは無視して、犯罪兄弟とお供はジパングへ。
ヒャッホー、醤油くせえチョンマゲどもを教育してやれ!
平和ボケ日本、外国人犯罪者への発砲は認められるのか!? 危うし日本!
長くなっちゃったので分けますね。ではまた近いうち。
※・・・間に入る無用なアオリはゲーム中には出てきておりません。
でも彼らの行動は全て事実です。
ためにならないブログさんにトラックバック返し! いつもありがとうございます。
2004年11月27日
いよいよ、本日発売!
ハットリスです。
とうとう本日発売ですね、ドラゴンクエスト[。
エニックスがスクウェアと合併して初めて、そしてPS2での新作として初めてのドラクエという事で、とにかく期待が高まります。名作ゲームが増えた昨今ですが、発売日時を土曜日の午前7時に指定というあたり、流石はドラクエ!といった所ですね。
これならドラクエを買うために学校をサボるお友達や、ドラクエのために徹夜で並び、その度に会社をクビになるお友達がでる心配もありませんね?<昔は本当に居たからすごいよなぁ
今頃は日本全国の人々がドラクエ[に熱中している事でしょう。朝7時からやりこんだとすると、レベル20位まではいったかな?
という訳で、今日のお題は「マリオブラザーズ」<えええぇ〜!?
ファミコン初期の名作です。マリオとルイージの二人を同時に操り、活躍させるゲームとしてはこれが初めての作品でしょう。2人同時プレイでカメやカニをやっつけながら、ボーナスステージでコインを稼いでハイスコアを競うという、今となっては飽くまで古典の、退屈なゲームに過ぎないかもしれません。
しかし、このゲームの本当の面白さは対戦プレイにあるのです。つまり、マリオとルイージが兄弟故の近親憎悪を爆発させ、互いを殺そうと画策するのだ!
と言っても、このゲームではお互いを攻撃する事はできません。<そんなゲームじゃないから
だから、互いを攻撃する場合には、敵キャラを大いに利用する必要があります。
マリオをがひっくり返ったカメを蹴飛ばそうとしている瞬間、元に戻して謀殺せんとするルイージ!
わざとカニを怒らせて猛スピードでフィールドを走り回らせ、ルイージに食いつかせようとするマリオ!
マリオを踏んづけ、下から突き上げて身動きを取れなくした所を敵に襲わせるルイージ!
安全エリアからルイージを押し出し、火の玉にぶつけようとするマリオ!
直接手を下さないところが、2人の憎悪の深さをうかがわせます。
さらに、フィールド全体を揺るがす「POW」を使うタイミングや、床1面を凍らすアイスマンの出現がより戦いを混沌へと誘っていきます。 仕掛けた罠が、対戦相手に利用されたり自分の逃走の邪魔になったりする所も、この遊びの面白さです。<だから、そんなゲームじゃないってば
時には「バグか?」と思うような奇跡的な緊急回避も飛び出し、毎回違ったプレイになるのも対戦プレイに夢中になった理由だったのかなぁ。
こんな「マリオ」の遊び方は正しい遊び方ではありませんし、いつの間にかやっていたのでメジャーなのかどうかも分かりません。でも、この遊びだと相手に邪魔をされても嫌な気分にならなかったし、敵に追いかけられるスリルも凄く楽しくて、ケラケラ笑いながらやり続けていたんですよね。罠を張って敵を倒す対戦プレイっていうのも、今考えると新鮮だったし。こういうゲームって今出てるのかなぁ。
今、手元に古いファミコンとマリオがある人は、急いでお友達と対戦してみよう。楽しいっすよ。
いや、マジで。
2004年11月25日
正義ってなんだ!?
ハットリスです。
小さい頃は誰でも正義の味方に憧れれるものです。ファミコンにおいてもそれは同じ。主人公=正義になりきり、敵キャラ=悪を打ち倒す。その心は、現在のゲームキッズも変わらず持っている事でしょう。幼い僕もまた、ヒーローに憧れる普通のファミコン少年でした。
漫画やアニメのヒーローと自分を重ねる様に、「ドンキーコング」をプレイしている時も僕は正義のマリオになりきります。囚われのレディを救うんだ!悪のドンキーコングをやっつけるぞ! そんな風に何の疑問も無くゲームを楽しんでいました。しかし・・・
続編「ドンキーコングJr」をプレイした時、その考えを一気に覆される事になったのです。
「へぇ、今度の主人公はドンキーJrか。捕まった親ドンキーを助けるんだな。じゃ、悪い奴は・・・」
「マリオ!?」
そうです。前作で正義の味方だったマリオは、続編では悪の親玉なのです。レディを救い出す時にはあんなに勇敢だったマリオも、続編ではほら!Jrを殺そうと、悪そうにほくそ笑んでるじゃないですか!(妄想)
ああ、正義と信じたマリオも、ドンキー親子にとっては悪でしか無かったのか・・・ 正義も悪も絶対的な存在しか無い、と考えていた幼い僕には余りに衝撃的でした。
ここからは僕の想像(邪推)なのですが、任天堂のゲームデザイナー、宮本茂さんは草創期のファミコンを通じて、正義と悪の二元論に疑問を投げかけたのでしょう。
正義も悪も、互いの立場によって変わる危うい信条であると。しかし、ゲームを通じて主張を伝えるには当時のゲームはスペックが低く、またプレイヤーはそれを察するには余りに幼すぎました。その後に生まれたRPGでさえ、正義と悪の二元論に終始する作品ばかりだった中で、このドンキーシリーズの主張は時代を先んじ過ぎたと言わざるを得ません。
その後、発売された「ドンキーコング3」の主人公が誰だか分からない少年だった、という事も宮本茂氏の苦悩の果ての結末であり、それこそが宮本茂の天才たる所以なのでしょう。<逆に迷惑
そして「ドンキーコング」シリーズのそんな深い訴えを受け止めきれなかった当時の僕が、本当は何も考えずにピコピコやっていたのも仕方が無い事なのです。そして、そもそも「ドンキーコング」にそんな深い意味などある訳が無いという事も。
キセンAyRさんにトラックバックしました。
2004年11月20日
改めまして、ゲームの話です
ハットリスです。
久々、しかも今回でやっと2度目の更新です。すいません。
今日のお題は「マグマックス」
日本物産から発売された横スクロールシューティングです。
プレイスタート。
マグマックス(プレイヤー機)が地下基地にてスタンバイ。
そして、おお、地上へと上がっていく。
地上の基地より準備万端、発進!
基地があるという事は、マグマックスに搭乗したプレイヤーは
味方軍のエースなのでしょう。
そして、基地にはもはや戦力は残っておらず、
マグマックスこそが最後の望みなのです。
だって、味方の援護ゼロだし。
でも、何の脈絡も無く敵地に乗り込むプレイヤー機が
多いファミコン初期に、味方の存在を感じさせるこの演出は
凄いと思いませんか?<当時は思わなかった
マグマックスは銀色のマシン。
プレイ開始時は銀色のライトバンみたいです。
しかし、これはまだマグマックスの真の姿ではありません。
そう、マグマックスは合体ロボットなのです。
しばらくピコピコやってると、あった、あった、上半身。
ロボットの合体と言えば勿論、
「道端に落ちてるパーツ探し」ですよね?
さらに下半身を見つけ、合体!マグマーックス!!
よし、これでマグマックスの真の力が発揮できるぞ!
と言っても、敵に被弾しても1発死にしないだけですが。
まぁ、それでも上半身パーツ、下半身パーツだけの姿は
ジオングやガウォークにも繋がる格好良さが
あるんでしょうか?<聞くなよ
だが、このゲームの奥深さはそれだけじゃない!
なんと!地下⇔地上を行き来できるのだ!
行き来できるだけですが。
そして、とうとう出たぞ。
三つ首黒龍を模した、巨大要塞バビロン!
口からドンドン吐いてくる火の玉をかわし、ピキュン、ピキュン!
バーン!! やったぞ。どうだ、見たか!<楽しそうだな
1面、地上編に続き、2面は海洋編。
ピコピコやってると、とうとう出たぞ。
三つ首黒龍を模した、巨大要塞バビロン!
ピキュン、ピキュン!バーン!
どうだ、見たか!
3面はいよいよ敵基地編。
ピコピコやってると、とうとう出たぞ。
三つ首(中略)バビロン!
ピキュ(中略)見たか!
さあ、敵基地編を抜けると、いよいよ地上編。
ピ(略)見たか!
地上編を抜けると海(略)敵基(略)見たか・・・
という訳で、お約束のループ物です。
今考えると何が楽しいのかなぁ。
でも、発進、合体ロボ、地上⇔地下、敵の龍型ロボ、
これだけで当時は十分楽しめたんですよね。
勿論、当時から一番好きなゲーム、という訳でも無かったのですが、
足りない部分は想像力で補っていたような気がします。
今のグラッフィク、説明偏重のゲームに警鐘を鳴らすような
素朴なゲーム性をマグマックスの思い出から教えられました。うそ。
2004年11月17日
サイレント(このブログが)
肝心のゲームを最近やってねえですだよ。
PS2はちょっと遊びましたが。
昨年話題になった「SIREN」という怖いゲームを再びプレイしましたが、なんつうかもう相変わらずの難易度。一度クリアして慣れてるからまだいいものの、よくこれを投げ出さずにやったよ。
頑張ったな僕。
僕はもともと臆病な上に、「せっかくだから存分に怖がろう」とあえて気分を盛り上げていくほうなのですが、これは途中から怖くなくなります。
本来は怖いはずなのですが、難易度のせいで「よしゃ、クリアだ! 見たかコンチクショー!」という気分になってしまうのです。
恐怖を感じるにも、ある程度の余裕が必要なのだと思いました。
ゾンビ映画の人たちも、死体と喧嘩してるのに臭いとかあんまり気にしてないですもんね。
やっぱ命がかかってりゃあ臭いなんかどうってことないんでしょうな。
すみません、脈絡も何もないですが、とりあえず何か書き込めたので満足。
また近いうちに。

