2009年12月28日

どういう意味の「伝説」なのか

ハットリスです。

2010年2月11日に「ドラゴンボールDS2突撃!レッドリボン軍」というソフトが発売されるそうです。
前作に続いてサイヤ人以前のお話のようですが、問題はこのソフトのおまけ。

ドラゴンボールのファミコンソフト第1作「ドラゴンボール 神龍の謎」が収録されているのです。

公式サイトはこちら(音声が出るのでご注意ください)
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ds_dragonball_2/

あの伝説のゲーム「ドラゴンボール 神龍の謎」を本ソフトの中にまるごと完全収録!!
なんと1986年に発売されたアクション「ドラゴンボール 神龍の謎」が、ゲームを始めてすぐにプレイできる!!
なつかしい映像と手ごたえのあるアクションを味わおう!!
(原文ママ)

どうやら僕の知らないうちに「伝説」になってしまったようです。
世の中、言ったもん勝ちなのでしょうか。

まぁ、何をもって「伝説」なのか明言されてませんし、もしかしたらマイナスベクトルの「伝説」を言ってるかもしれないので否定することもできませんが。

後半の「手ごたえのあるアクション」というところには、広報さんの苦心と良心が感じられて味わい深いです。

しかし、20世紀を知らない子供たちに今更「神龍の謎」を遊ばせる意味はあるのでしょうか。
普通、おまけってもらって嬉しいものを付けるはずなのですが。

バンダイ(ナムコゲームス)さんは、どんな意図で「神龍の謎」を収録したのでしょうか。
「ほら、僕たちはこのソフトで君たちのパパから搾取したんだよ」と教えたいのでしょうか。
ゲームを通じて、父と子の共通の話題ができるという意味では微笑ましくもありますが。

グラフィックに優れた最新のドラゴンボールを遊んでいるチビッコが、はたして、団子が連なった龍をシェンロンと思い込めるでしょうか?
リアルタイムで遊んでいた僕でさえ抵抗あったのに。

悟空が何もしてなくても体力が減っていく、というシステムは理解できるでしょうか。
「そっか。悟空の『腹が減って力が出ねぇ』を再現しようとしてるんだな」と好意的に解釈してくれる坊ちゃんはいるのでしょうか。

「神龍の謎」がおまけというテレビCMを見た瞬間、色々なことが気になりました。

あ、でも、僕は「神龍の謎」って世に言われているほどクソゲーだとは思いません。
ここまで散々書いてきてなんですが。

クソゲーって、ただつまらない、難しいソフトを呼ぶものではなく、ゲームとして成立してないものを呼ぶものじゃないかと思います。

難易度はかなり高めですがクリアができないこともないようですし、会話シーンがあったりと、「神龍の謎」はそれなりに作られている作品のような気がします。

大人気のドラゴンボールが原作、という期待との落差で過剰にクソゲーと呼ばれているんじゃないでしょうか。

もちろん、良ゲーとまでは言いません。
ただ、世の中には何の期待も背負ってないのにクソゲー、という作品も存在するのです。
ナチュラルボーン・クソゲーとでも言いましょうか。

「『神龍の謎』買えば良かった。『スーパーモンキー大冒険』買うくらいなら

幼少期のトラウマとともに、さようなら。
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2009年12月26日

忘れることも悪くない?

ハットリスです。

「大神」というゲームが大好きなのですが、久々にプレイしてみると忘れていることが多いですね。
1度クリアしたことはありますし大筋は覚えているのですが、細かな部分になると「あれ?どんなだったっけ?」となってしまいます。

同じく久々にプレイした作品「サクラ大戦1&2」も忘れていることがいっぱい。
サターン以来なので、細かい部分は全然覚えていませんでした。
「大神」以上に忘れていることだらけ。
あやめさんやらレニ、織姫やら懐かしいなぁ。

まぁ、忘れているおかげで楽しく再プレイできてますけどね。
もともと大好きな作品なので、ある程度詳細を覚えていない方が新鮮な感動が味わえますし。

そう考えると、忘れることもたまには悪くないのかな、と思ったりもします。

しかし問題なのは、「サクラ1&2」よりも短いスパンでプレイしているはずの「サクラ3」の内容もよく忘れること。
多分、今プレイしたら覚えてないことだらけだろうなぁ。

「サクラ」って比較的シンプルなストーリー展開なはずなのに、すぐ忘れてしまうんですよ。
他のゲームでも、クリアしたのに内容忘れちゃったゲームっていっぱいあるんだろうな。

逆に「ドラクエ3」みたいなファミコンソフトまでさかのぼれば、内容を覚えている作品は多いんですけどね。

これって、単に記憶力が減退したってこと…?

そう考えるとあまりに寂しすぎるので、「記憶が定着するまで遊び倒してない」と好意的に解釈することにします。
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2009年12月22日

SFC「全日本プロレス」(メサイヤ)

ハットリスです。

今回はSFC「全日本プロレス」
メサイヤから発売された「全日」シリーズの第1作です。

このソフトが発売された頃って、ちょうど僕が全日のテレビ中継を見始めた頃と重なるんですよね。
三沢さんを筆頭に繰り広げられた四天王プロレスとゲームソフトとがリンクして、なんだか懐かしい気持ちになります。

余談ですが、ウチにあるプロレスゲームって全日系がほとんどなんです。
別に馬場派、全日派というわけではなく、猪木さんも好きだし新日も観てたんですが。

そんなわけで、馬場全日本の流儀にのっとり、「明るく楽しく激しく」をモットーにお送りします。

登場レスラーはジャイアント馬場、ジャンボ鶴田、三沢光晴、川田利明、田上明、小橋健太、ラッシャー木村、渕正信、菊地毅、小川良成、スタン・ハンセン、テリー・ゴディ、スティーブ・ウィリアムス、ジョニー・エース、ダニー・スパイビー、パトリオットの16選手。
全日本プロレスが協力しているので、いずれも実名です。

アクション面での特徴はホールドとハーフダウン。

まずホールドは、立っている状態で相手の頭を掴む技のこと。
ホールドが決まると一方的に攻撃をすることができます。
もちろん、相手が元気だと避けられてしまうので、あらかじめダメージを与えてフラフラにしておくことが必要です。

ハーフダウンは、倒れている相手の上半身を起こした状態、つまり座った状態にすること。
相手の背中を蹴ったり首を絞めたり、ハーフダウンならではの技の展開ができます。
現実のプロレスでも、ハーフダウンの相手への攻撃が増えてますよね。

ホールドは攻勢にまわった選手による一気呵成の攻撃、ハーフダウンは実際のプロレスでもよく見られる攻防を演出していると言えます。
実名キャラゲーながらも、プロレスらしさを表現しようという意識の表れだと思います。

プロレスゲームでお馴染みの打撃、組みあってからの投げ、ロープワークやコーナーポストからの飛び技の他、選手それぞれの必殺技も、らしい動きで再現されています。
場外へのプランチャ攻撃がないのは残念ですが。

そして、プロレスと言えば観客へアピールするためのパフォーマンス。

鶴田は「オー!」

小橋は握りこぶし。

三沢はおなじみ、指で眉の汗を払う仕草。
ゲームで見ると、勢いが良すぎて手鼻かんでるのかと思いましたが、まごう事なき汗ワイパーです。

ハンセンには「ウィー!」と、ラリアット前のサポーター直しの2種類が用意されているのは嬉しいです。

また、馬場と川田にはあえてパフォーマンスが無い、というのもキャラの性格をとらえていると思います。

フォールした時のレフェリーのカウントが1、2と3の間に2.5、2.9があるのも心憎いところ。

2.5や2.9のギリギリのタイミングでフォールを返すと、興奮した観客の地団太、いわゆる重低音ストンピングを聞くことができます。
実在団体のソフト化だけあって、こういう部分も全日仕様ですね。

COM相手の勝ち抜き戦の「三冠ヘビー級選手権」「ヘビー級タッグ選手権」の他、シングル、タッグのリーグ戦である「チャンピオンカーニバル」「世界最強タッグ決定リーグ戦」、ワンマッチの「ジャイアントシリーズ」などのモードがあります。

4対4の対抗戦が「鶴田軍VS超世代軍」というのも時代を感じますね。

また「馬場のプロレス道場」では、ゲーム初心者のために御大自ら投げのタイミングを教えてくれます。

「くみあってYボタン(小技)をおしてみなさい」と胸を貸してくれますが、タイミングが遅いと馬場チョップ、早くても馬場チョップとなかなかのスパルタ。

Bボタン(中技)を押すと強めの馬場チョップで倒され、さらにAボタン(大技)を押すと怒りの河津掛け。

「Aボタンはだめだよ。あぶないじゃないか。」とすっかりご立腹です。

しかし、若手のやんちゃをはねのけるあたり、さすがは馬場さん。

名言「シュートを越えたものがプロレスだ」を地でいってます。

これはメサイヤが、王道プロレスに隠されたストロングな部分をも表現しようという意欲の表れでしょうか?

メサイヤの人に聞いたら、絶対「え?何のこと?」って言われるでしょうが。
勘ぐりすぎですね。

あれこれ考えるまでもなく、要は普通のチュートリアルです。
ちゃんと馬場さんに言われた通りのボタンを押して、投げ技のタイミングを練習しましょう。

その他、登場レスラーについても触れようと思ったのですが、なんかダラダラ長くなりそうなのでまた次回。
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2009年12月18日

北斗の拳 世紀末救世主伝説(PS)

ハットリスです。

今日のお題はPS「北斗の拳 世紀末救世主伝説」
漫画、アニメで人気を博した「北斗の拳」の格闘アクションゲーム。
原作のキャラたちが3Dポリゴンキャラとなって暴れまわります。

公式サイトはこちら
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/hokuto/

公式サイトの画像を見るにつけ、「ああ、ポリゴンとは板でできているのだなぁ」と、しみじみ思わされます。
発売当時(2000年)の技術レベルを差し引いても、キャラの粗さは否めません。

でも、見た目だけで敬遠するのはもったいないですよ。
このゲームは、作り手の「北斗の拳」に対する愛情が随所に感じられる作品なのです。

まずは、ポリゴンキャラによるアニメ版オープニングの再現。
オープニング曲はもちろん「愛をとりもどせ!!」
クリスタルキングのハーモニーを、アニメ版と同じ歌声で聞くことができます。
もちろん、エンディングにもちゃんと「ユリア…永遠に」が用意されています。

ストーリーはバット・リンとの出会いから、ラオウとの最終対決まで。
途中省略されている部分もありますが、お馴染みの話を大筋で再現しています。

ストーリーデモはフルボイス、しかもキャラクターの声優はほぼアニメ版通り。

「我が生涯に一片の悔い無し!!」
「てめぇらの血は、何色だぁ〜!!」
「俺の名を言ってみろ!!」
「俺は天才だ!!」
「女の心変りは恐ろしいのぉ!!」
「右腕!?俺の右腕はここにある。」
「おまえのようなババアがいるか!!」
「汚物は消毒だぁ〜!!」


などなど漫画、アニメファンにはたまらない名言連発です。

「世紀末シアター」では、ゲーム中のデモムービーのセリフを自由に変更して観賞することができます。
ケンシロウにバットのセリフを当てたり、ラオウにザコキャラのセリフをしゃべらせたり。
どうやってもギャグにしかなりませんが、豊富なセリフを生かした遊びがいのあるシステムだと思います。

アクションは3Dフリーランバトル。
縦横無尽に画面を走り回りながら、怪鳥音を響かせつつザコ共を蹴散らしましょう。

赤色のザコにタイミング良く攻撃すると、秘孔システムが発動。
○×△□のボタンを秘孔に見立て、7つのコマンドを正しく入力すれば、断末魔とともに吹き飛びます。

断末魔は、ボタンの入力タイミングによって変化。

たとえば「やめておけ!!きさまに勝ち目はねぇ!!」

という敵に「て」のタイミングで秘孔を決めると、

「て、て、やめて、とめて、やめて、とめぴゅー!!」

と言いながら死ぬのに対し、「勝」のタイミングで秘孔を決めると、

「か、か、かんぴろばくたー!」

と言いながら絶命します。

これぞ、リアルタイムあべしシステム。
断末魔の再現1つ取っても、このゲームの「北斗の拳」に対する愛情が推し量れるというものです。

クリア特典の「ザ・あべし」は、時間内に赤ザコを何人倒せるかを競うモード。
リアルタイムあべしシステムを思う存分楽しめるので、さまざまな断末魔を発見するのも楽しいです。

ボスキャラ達のとどめには「北斗百裂拳」「二指真空把」「北斗柔破斬」「岩山両斬波」「残悔積歩拳」といったお馴染みの奥義が決められます。

逆にハート戦では、ケンシロウの攻撃を腹で受け止める「拳法殺し」を食らう場合もあり、ハート様ファンにはたまらないシーンが再現されます。

ケンシロウやボスキャラを使って1対1の格闘を行う「覇者決定戦」もあります。

「北斗の拳」ファンの琴線に触れること間違いなしのこのゲーム。
是非1度プレイしてみてください。


posted by ハットリス at 23:15| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月15日

ハットリスという名前のブロガーです

ハットリスです。

毎回「ハットリスです」と言いながら、一度もファミコンのハットリスの話をしたことがありませんが、冒頭のハットリスは筆者であるブロガーの名前です。
紛らわしくてすみません。

ハットリスというブロガー名は相棒・マスク1号に「21世紀になってハットリス買ってくるのはお前だけだ」と言われたのをきっかけに名乗り始めました。

もちろん実際には、21世紀になってもハットリスを買ったり遊ばれたりしてる方がたくさんいらっしゃるでしょうけどね。
ちなみに僕は100円で買いました。

相棒がマスク1号なのにもう片方がハットリスじゃ変ですよね。
わかってはいるんですが、ブログはじめるより前から使ってた名前なので変えそびれてしまいました。
ハットリスことマスク2号ということで今後ともよろしくお願いします。


無名ブロガーの名前の話はともかくとして、今回はファミコンソフト「ハットリス」の話題をお送りします。

といっても、僕はハットリスが下手くそだし、あんまり詳しくもないんですが。

ステージクリア後、帽子を1種類消せるってことも最近知ったし。

名前頂いておいてなんですが、テトリスの方が好きだし。

ごめんね、パジトノフさん(テトリス、ハットリスの作者)。

さて、ファミコンのハットリスをはじめてみると、タイトル画面にデカデカと出てくるのは、なんとパジやん本人。

実在のロシア人をこんなに押し出すソフトって、「ハットリス」と「ゴルビーのパイプライン大作戦」くらいのものでしょう。
ま、パイプライン大作戦はゴルビー作ってないけど。

ゲームの顔とも言えるタイトル画面に、ゲームデザイナー自ら、しかもほとんどのユーザーには誰だかわからないヒゲオヤジを持ってくるあたり、ロシアンな感覚なのでしょう。

CWニコルさんかと思った。

ハットリスはご存知のように(?)2つ並んだ帽子が上から落ちてきて、同じ種類の帽子を5つ重ねると消すことができる、というのがルールです。

帽子は、つばの広いものやシルクハット、王冠など数種類あり、違う種類の帽子を重ねる時も高く積みあがりすぎないように気をつけ、消しやすい形を作ることが戦略的に重要らしいです
やりこんでないんで確答できませんが。

パズルとしては奥深い面があるのかもしれませんが、落ち物ゲームとしては爽快感が足りないかな、と思います。

人気の出た落ち物ゲームって、ドバッと一気に消せる要素があるじゃないですか。

落ちてくるピースを処理しつつ、耐えて耐えて、最後に一発逆転。

テトリスの4列消しにしろ、ぷよぷよの連鎖にしろ、面白い落ちゲーには逆転のカタルシスがある気がします。

一方、ハットリスは一挙にまとめて消すという方法がなく、ひたすら耐え忍ぶのみ。

状況を一変できるような逆転技がないため、雑な積み方をしてるとにっちもさっちもいかなくなります。

全消しとかないため、1つ帽子を消してる間に何種類もの帽子の山に囲まれるし。


なんかハットリスを遊んでると、膨大な借金を返済させられてるような気になるんですよね。


返しても返しても、利子払うだけで精一杯で元金に全然届かないような気分に。


ギャンブルしないでバイトで借金返そうとするカイジ、みたいな。


ゲームとしては、やっぱり一発逆転要素があったほうが遊びやすいなぁ。
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2009年12月13日

三沢さんの事故から半年

ハットリスです。

プロレスラーの三沢光晴さんが亡くなられて、もう半年が経ちました。
最近のプロレス事情には詳しくありませんが、中高生時代、テレビ中継で三沢さんの試合をよく観ていたので、事故の報道を知った時は衝撃的でした。
「受身の天才と言われていた三沢さんが、まさかリング上で」という気持ちでした。

蓄積した怪我のダメージ、40代という年齢、社長業による精神的重圧、忙しさによる調整不足など、コンディションのままならなかった三沢さんが、今なお第一線で戦わなければならなかった状況が今回の悲劇を生んでしまった気がします。
プロレス界を取り巻く不況や、世代交代のしづらいプロレスの構造も要因だと思います。

今日は日曜日ですが、地上波のプロレス中継がないことにも慣れてきてしまったな、としみじみ感じます。
プロレスというジャンルにとって今後の情勢はますます厳しくなると思われますが、三沢さんに報いるためにも、団体を越えて業界全体を盛りたてるような試みをしていって欲しいと思います。

改めて三沢さんのご冥福をお祈りします。
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2009年12月12日

「スーパーマリオ3」のBGMで「魁!!男塾」を歌うとピッタリはまる

ハットリスです。
今回の内容は、タイトルそのまんまです。

ファミコン「スーパーマリオ3」1-1のBGMにのせて、アニメ「魁!!男塾」のオープニング曲「汚れっちまった悲しみに…」のサビを歌うとピッタリはまります。

、「どんぐりころころ」のメロディで「水戸黄門」の歌が歌える、なんてのが流行りましたが、それと同じ要領です。

相棒・マスク1号とは、もう20年以上も前から「スーマリ3」と「男塾」の親和性(そんな偉そうなもんじゃない)について話していたものです。
ホント、大人になっても子供の頃と中身は変わってないなぁ。

そんなわけで、早速歌ってみましょう。
「スーマリ3」1-1のBGMの前奏が終わった後から、節ごとに尻上がりに歌うとピッタリです。

前奏(でっででっでんっ ででってんっ ててんっ)

♪よっごれっ ちまっぁったっ かっなしみぃにっ

(ででってん)

♪いっつかっ ほんっきでっ わっらおぉうやっ

(ででってん てっててってんててん てってててん…)


以後、サビの部分の繰り返しです。

文字にすると、ビックリするほど伝わりませんが。
でも、歌ってみると結構しっくりくるんです。

現在はWiiのバーチャルコンソールでも「スーパーマリオ3」が遊べます。
ファミコン、男塾を知ってる方も知らない方も、是非1度口ずさんでみてください。
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2009年12月10日

ファミコンジャンプ 英雄列伝

ハットリスです。

今回は「ファミコンジャンプ 英雄列伝」をお送りします。
週刊少年ジャンプ創刊20周年を記念して発売されたソフトです。

この作品はゲーム部分がアレだったため、駄ゲーの烙印を押されていますが、僕は結構好きでした。

ゲーム性はともかく、チビッコの大好きなファミコンとジャンプを合体させるという発想は評価できると思います。

ジャンプが素材という事で、登場キャラはもちろん超豪華。

プレイヤーキャラの作品だけを挙げてみても、

・ドラゴンボール
・北斗の拳
・シティーハンター
・Dr.スランプ
・星闘士星矢
・魁!!男塾
・ジョジョの奇妙な冒険
・キャプテン翼
・キン肉マン
・ゴッドサイダー
・ついでにとんちんかん
・山下たろーくん
・男一匹ガキ大将
・ドーベルマン刑事
・荒野の少年イサム
・アストロ球団


と、全員4番打者が如き超重量打線です。

ファミコン世代と80年代ジャンプ読者はかなり重複してると思うので、このラインナップは嬉しいところです。

当時のジャンプに思い入れがある方がプレイすれば、懐かしんだりつっこんだり、ある程度楽しめる作品だと思います。

ただ、良くも悪くもキャラゲーの典型ですので、ジャンプを読んでない方はもちろん、90年代以降のジャンプしか読んでない方だと全く楽しめないゲームと言えるかもしれません。

悟空は子供、ジョジョは2部、「ONE PIECE」や「NARUTO」、「BLEACH」はおろか、「スラムダンク」も「幽々白書」も「るろうに剣心」も出てきませんからね。

でも、DS「ジャンプスーパースターズ」や「ジャンプアルティメットスターズ」だって、ある意味「ファミコンジャンプ」の延長線上と言えますし、ゲーム史において意義深い作品と言えないこともないこともないと思います。

興味のある方は是非1度プレイみてください。

「え〜、ゲームはつまんないし、登場キャラだって古臭いのばっかじゃん」と侮ることなかれ。

「ファミコンジャンプ」だからこそ遊べる、というより今後「ファミコンジャンプ」以外では絶対遊べないようなゲームがたくさんあるのです。

・ジョセフになって波紋の呼吸をしつつ油の柱を登りたい

・ウイングマンになってリメルを倒すシューティングがしたい

・「リングにかけろ」菊姉のボクシング特訓を受けたい

・「シティーハンター」香のハンマーから逃げたい

・赤カブトをアラレちゃんに「いいこ、いいこ」させたい

・筋斗雲に乗って、どんどん悪い心になりたい

・170円のジャンプを買って、善良な心を取り戻したい

・山下たろーくんの史上最高のボールを敵にぶつけて倒したい


などなど。1つでも当てはまった方は、是非!
posted by ハットリス at 23:26| Comment(2) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月06日

PS2「侍 完全版」の声がやっぱり気になる

ハットリスです。

PS2「侍 完全版」と言えば、気になるのがキャラクターの声。
このゲームでは、登場キャラはセリフを一切しゃべらず、「フンッ」とか「うぬ〜!」みたいな感情を表す言葉しか発しません。

いや、「それが味だ」という意見もわかるんです。
このゲームは多彩なチャンバラの攻防、自由に主人公の立場を決められる箱庭的な遊び方など、独特なシステムを持った作品なので、一言だけの音声もその一環と言えるかもしれませんし。

でも、「音声をどうやって収録したんだろう?」という事は、やっぱり気になります。
ゲーム会社の人が声を当てている人に、ひたすら一言だけのセリフを言ってもらったんでしょうか?
時にはNGになって、もう一回録り直したり。

スーファミでもあるまいし、PS2ならある程度まとまったセリフを収録しても良いと思うのですが。

格闘ゲームなら、たとえばスト2なんかなら、アクション部分では「やぁ!」とか「せいっ!」とか、攻撃時のかけ声だけを収録するって事もあるでしょうけど…

そのスト2でさえ「波動拳」「昇龍拳」はスーファミ当時から言ってますし、「ソニックブーム」「スピニングバードキック」にいたっては、「侍キャラ何人分のセリフだ」と思ってしまいます。

「サカつく」などスポーツゲームの実況は大量のセリフを言うのが当たり前なんだそうですが、逆に「侍 完全版」の場合、「あの…」とか「ちょっと」なんて意味のとれる単語を聞くと「しゃべらせ過ぎだろ」と思ってしまいます。
社保庁の「1日5000タッチ以内遵守」みたいな感覚で。

ま、最初にも書いたとおり、「侍」のセリフが短いのは味なので、全くかまわないんですけどね。

ただ、セリフが一言だから、てっきり「スタッフさんがしゃべってるのかな?」と思って調べてみたら、全員プロだったことにビックリしたもので。

「20人ものプロ声優を使っているのに、セリフは一言しか言わせない」という贅沢さ。

やっぱり「侍 完全版」は気になります。
posted by ハットリス at 23:49| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月03日

「ときめきメモリアル」から15年

ハットリスです。

PSP「ときめきメモリアル4」が本日発売したそうですね。
僕はもちろん、バッチリ乗り遅れてるので買ってないのですが。



今回のときメモ4は、ときメモ1から15年が経過したという設定だそうで、「思い切った時代設定をしたなぁ」と感心していたのですが、考えてみればリアルタイムでも15年経過しているんですよね。
設定も何もありません。

15年かぁ。
僕は、サターン版の1と「ぱずるだま」、「とっかえだま」しかやったことないので、月日の早さにすごくギャップを感じます。

あ、2もちょっとやった事あったっけ。
最初の幼年編みたいなので挫折してやめたけど。

合成音声の2、ポリゴンの3、ガールズサイドの他、ドラマシリーズ、ときメモファンドや映画、オンライン。
僕は触れてませんでしたが、「ときメモ」シリーズって色々な展開をしていたんですよね。
15年経つのも無理ないか。


ときメモ1がブームだった当時は、1種の社会現象と言って良いくらい話題になってましたよね。

ゲームやってるイメージの無いミュージシャンの人が「ときメモ遊んだ」なんて発言したり、逆に「ゲームでの架空恋愛はいかがなものか」的な論調で報じられたり。
「こち亀」で「ときメモ」をネタにした回なんかもあったなぁ。


僕も久しぶりに、ときメモやってみようかな。
やるといっても1ですが。
サターン版は以前やったので、今度はPS版で。


そう言えば、ときメモ1ってクリア後、キャラを演じた声優さんのフリートークが聞けるおまけがついていましたよね。

その中で、美樹原さんという内気な女の子を演じていた声優さんが「私は美樹原さんと違って内気ではないので…」という主旨の話をしていたのが、やけに記憶に残っています。


詳しい事情はわからないのですが、なんかあったんでしょうね。
声優さんって大変なんだな、としみじみ思わされる記憶です。

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2009年12月01日

フォーメーションZ

ハットリスです。

今日は「フォーメーションZ」
ジャレコから発売されたシューティングゲームです。

ジャレコのファミコンソフト2作目にあたる作品ですね。
ソフトに「JF-02」と書いてありますし。

余談ですが、昔のファミコンソフトって、ナンバリングしてあるヤツ多かったですよね。
ナムコとかタイトーとかアイレムとか。

さて、このゲームの自機イクスペルは2段変形ロボットで、戦闘機形態とロボット形態を使い分けるのがポイント。

使い分ける、って言うと聞こえは良いですが、要は「ロボット形態でどこまで粘れるか」って事なんですよ。

戦闘機形態はスピードも速く、ショットもノーマル、ため撃ちの2種類があり、横スクロールシューティングがちゃんと楽しめます。
ロボットから戦闘機への変形も滑らかで、ファミコン初期に発売された事を考えれば上出来と言えるでしょう。

対して、ロボット形態は典型的なダメロボット。
移動速度は遅く、最初の目的地である海にも中々到達しません。

自機の鈍い動きに反比例して、ザコ敵は空から素早く、苛烈に攻めてくるので、しのぐだけでも精一杯。

ショットと、ふんわりとしたジャンプを頼りに、足元の敵につまづかないように(本当の意味で)ちまちまと進まなければならないのです。

だからと言って、いきなり戦闘機形態で行こうとすれば、異常な燃費の悪さで、あっという間に途中墜落
海の藻屑と消えてしまいます。

スタート地点の大陸から、海を越えて砂漠に渡るまでに、戦闘機の燃料を温存しなければならない絶妙な距離があるんですよね。

ロボット⇔戦闘機という変形は魅力ですが、ゲーム性から言えば、もう少し戦闘機シューティングの要素を増やした方が良いような。

て言うか、そもそもフォーメーションZのロボ形態って必要あるのかな?

ロボット物のファミコンソフトと言うと、例えばマグマックスなんかは、ロボ形態になると攻撃範囲や耐久力がUPするといったメリットがあるんですが…



フォーメーションZのロボ形態のメリット…戦闘機形態の燃料が減らない


メリット、後ろ向き過ぎ。
posted by ハットリス at 23:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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