2020年03月09日

お久しぶりです・PS4の性能実感

こんにちは! マスク1号です!
2016年、前回のオリンピックイヤー以来の更新です!
やー、生きてた生きてた!

最近はですね、生意気にPS4を買いまして。
真っ先に「くにおくん ザ・ワールド クラシックスコレクション」をダウンロード購入し、ドッジボールや英語版ダブルドラゴンなどを楽しんでおります!
ファミコンの時よりチラつきが抑えられているし、PS4の性能すげぇ!

というわけで。PS4を買って真っ先にファミコンゲームを楽しんでおります!
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2014年02月05日

ポテチとキーボードと便座とYシャツと私

マスクです。
お久しぶりです。2年以上(!)ぶりの書き込みですが、まだ当ブログは生きております。

突然ながら、よく「キーボードは便座より汚い」って話を聞きますが、理屈と実際の反応は違いますよね。
たとえば、パソコンいじりながらポテチを食べてるとします。キーボードベッタベタになるのでやりたくありませんが、まあ例え話で。
その時、キーボードにポロリと落ちたら拾って食べますよね。少なくとも僕は食べます。

でも、ウンチしながらポテチを食べてて(どんな状況だよ)、便座の上にポテチが落ちたら、僕はそのまま便座に落としてしまうかもしれません。自らの体内を通さずにダイレクトで。
あ、でも、ポテチをトイレに流したら何か問題が起こるかな。やったこともないですし、これから先も一生やらないと思いますが。

まあ、そんなわけです。どんなわけだかわかりませんが。
すごく久しぶりの話がこんな話ですみません。
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2011年01月14日

高橋名人、お元気そうですね

ハットリスです。

「ゲーマーズTV 夜遊び三姉妹」という番組、昨夜はじめて観たのですが、高橋名人が出演されてました。
http://www.ntv.co.jp/yoasobi3/2011/01/post-12.html

光浦靖子さん、加藤夏希さん、小池里奈さんとともにシチュエーションコメディに挑戦した高橋名人。

役柄が「『全然割れない鏡餅を16連射で割って』と頼まれる高橋名人」というのもピッタリだと思いました。

名人が映画でスイカを割ったことへのオマージュなんですかね。

しかし、ゲーム関連の有名人でバラエティ番組にちょくちょく出演されてるのって、高橋名人くらいですよね。

高橋名人って、ファミコンブームと16連射という仕掛けが相まって生まれた社会現象とも言える存在だったからこそ、今なおみんなの記憶に残ってるんでしょうね。
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2010年12月26日

ファミスタと経済

ハットリスです。


近所の中古ゲームショップ、以前はたくさんファミコンソフトを置いていたのですが、最近は数えるほどしかありません。

しかも、残っているのは「ファミスタ」や「燃えろ!!プロ野球」ばかり。

ソフト4本をセットで売ってるのですが、その内訳が、

「ファミスタ」

「燃えろ!!プロ野球」

「がんばれペナントレース!」

もう一本「ファミスタ」(別年代のヤツ)

という有り様。


中には4本の内、同じ年のファミスタが2本入ってるセットまであります。

どうすんだ。

お年賀にして持っていけば良いんですか。


つまりは、それだけ中古ショップに「ファミスタ」が溢れてるって事なんですね。

他のゲームショップでも、ワゴンに大量の「ファミスタ」が転がってるのを見たことがありますし。


「ファミスタ」ってファミコン世代、特に男子なら、一度はプレイしたことがあるファミコンソフトじゃないでしょうか。

シンプルながらも、しっかりとしたゲーム性もありますし。

「ファミスタ」を遊んだ、買ったという人はたくさんいるのに、中古ショップでは大量に余っている。

という事は、それだけ「ファミスタ」がたくさん販売され、またユーザーから中古ショップに売られたということなんですよね。


「需要と供給のバランスで値段が決まる」

「モノの質と価格が一致するとは限らない」

僕は経済の事はわかりませんが、「ファミスタ」で例えると、少しわかるような気がします。


最近だと、「鬼武者」シリーズなんかが安く売られてます。

あれもゲーム内容自体、面白いのですが、だからといって中古価格が上がるわけではないという好例ですよね。

面白いゲームが安く手に入る分には、ユーザーとしてはありがたいのですが、ゲームの評価と価格が一致しないのってやっぱり不思議だなぁと思います。


まぁ、中には「評価は低いのに、数が出回ってないので価格が下がらない」ゲームってのもありますが。

絶対につまんないキャラゲーだろうな。

けど、ネタとして買おうかな。

と思ったら、ほぼ定価。

とか。


経済って難しいですね。

それでは。
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2010年12月22日

久々に観た「水戸黄門」

「シズマレシズマレ〜!コノモンドコロガ、メニハイラヌカ!」

みなさんお馴染み(?)、ファミコンソフト「水戸黄門」の電子音ではじめてみました。
ハットリスです。

先日、久々にドラマ「水戸黄門」を観たのですが、凄いですね、新メンバー。

続きを読む
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2010年12月05日

ダンジョンでいつも思うこと

ハットリスです。

突然ですが、RPGのダンジョンでいきなり正解の道を選んじゃった時、損した気持ちになりませんか?

ファミコン当時から、今も昔も僕を悩ませるダンジョン。

次のフロアへの階段をみつけたい。

正しいドアを選びたい。

でも、正しくない道には宝箱があるかもしれない。

しかも、その宝箱には強力な武器や防具が入っていて、取らずに先へ進むと後々苦しむ破目になるかも。

いや、ストーリー進行によっては世界のほとんどが消滅してしまって、そのダンジョンの強力アイテムは2度と取ることができないかも…

なんて考えちゃって、一発で正解の道を見つけても、引き返して全ての道を点検しないと気が済まなくなっちゃうのです。
宝箱の取りこぼしが気になって気になって。

ま、わざわざ引き返して宝箱を見つけても、中身は大概ショボイものなんですけどね。

スーファミ版「ドラクエ3」の盗賊が使う「とうぞくのはな」は便利でしたね。
フロアの宝箱の数が分かるので、僕はすごく重宝しました。
PS版「ドラクエ4」のトルネコも「たからのにおい」で宝箱の数を教えてくれたので、同じく重宝しました。

トルネコと言えば、ガーデンブルグで人質として牢屋にぶち込まれるのが最大の役目みたいなキャラですが、PS版だと「たからのにおい」「しのびあし」というダンジョン向きの能力を持ってるので、ちょっと迷いましたね。

もちろん、人質はトルネコにしましたけど。

他のRPGも「とうぞくのはな」「たからのにおい」みたいな能力をデフォルトでつけてくれないかなぁと思いつつ、それでは。
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2009年12月28日

どういう意味の「伝説」なのか

ハットリスです。

2010年2月11日に「ドラゴンボールDS2突撃!レッドリボン軍」というソフトが発売されるそうです。
前作に続いてサイヤ人以前のお話のようですが、問題はこのソフトのおまけ。

ドラゴンボールのファミコンソフト第1作「ドラゴンボール 神龍の謎」が収録されているのです。

公式サイトはこちら(音声が出るのでご注意ください)
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ds_dragonball_2/

あの伝説のゲーム「ドラゴンボール 神龍の謎」を本ソフトの中にまるごと完全収録!!
なんと1986年に発売されたアクション「ドラゴンボール 神龍の謎」が、ゲームを始めてすぐにプレイできる!!
なつかしい映像と手ごたえのあるアクションを味わおう!!
(原文ママ)

どうやら僕の知らないうちに「伝説」になってしまったようです。
世の中、言ったもん勝ちなのでしょうか。

まぁ、何をもって「伝説」なのか明言されてませんし、もしかしたらマイナスベクトルの「伝説」を言ってるかもしれないので否定することもできませんが。

後半の「手ごたえのあるアクション」というところには、広報さんの苦心と良心が感じられて味わい深いです。

しかし、20世紀を知らない子供たちに今更「神龍の謎」を遊ばせる意味はあるのでしょうか。
普通、おまけってもらって嬉しいものを付けるはずなのですが。

バンダイ(ナムコゲームス)さんは、どんな意図で「神龍の謎」を収録したのでしょうか。
「ほら、僕たちはこのソフトで君たちのパパから搾取したんだよ」と教えたいのでしょうか。
ゲームを通じて、父と子の共通の話題ができるという意味では微笑ましくもありますが。

グラフィックに優れた最新のドラゴンボールを遊んでいるチビッコが、はたして、団子が連なった龍をシェンロンと思い込めるでしょうか?
リアルタイムで遊んでいた僕でさえ抵抗あったのに。

悟空が何もしてなくても体力が減っていく、というシステムは理解できるでしょうか。
「そっか。悟空の『腹が減って力が出ねぇ』を再現しようとしてるんだな」と好意的に解釈してくれる坊ちゃんはいるのでしょうか。

「神龍の謎」がおまけというテレビCMを見た瞬間、色々なことが気になりました。

あ、でも、僕は「神龍の謎」って世に言われているほどクソゲーだとは思いません。
ここまで散々書いてきてなんですが。

クソゲーって、ただつまらない、難しいソフトを呼ぶものではなく、ゲームとして成立してないものを呼ぶものじゃないかと思います。

難易度はかなり高めですがクリアができないこともないようですし、会話シーンがあったりと、「神龍の謎」はそれなりに作られている作品のような気がします。

大人気のドラゴンボールが原作、という期待との落差で過剰にクソゲーと呼ばれているんじゃないでしょうか。

もちろん、良ゲーとまでは言いません。
ただ、世の中には何の期待も背負ってないのにクソゲー、という作品も存在するのです。
ナチュラルボーン・クソゲーとでも言いましょうか。

「『神龍の謎』買えば良かった。『スーパーモンキー大冒険』買うくらいなら

幼少期のトラウマとともに、さようなら。
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2009年12月22日

SFC「全日本プロレス」(メサイヤ)

ハットリスです。

今回はSFC「全日本プロレス」
メサイヤから発売された「全日」シリーズの第1作です。

このソフトが発売された頃って、ちょうど僕が全日のテレビ中継を見始めた頃と重なるんですよね。
三沢さんを筆頭に繰り広げられた四天王プロレスとゲームソフトとがリンクして、なんだか懐かしい気持ちになります。

余談ですが、ウチにあるプロレスゲームって全日系がほとんどなんです。
別に馬場派、全日派というわけではなく、猪木さんも好きだし新日も観てたんですが。

そんなわけで、馬場全日本の流儀にのっとり、「明るく楽しく激しく」をモットーにお送りします。

登場レスラーはジャイアント馬場、ジャンボ鶴田、三沢光晴、川田利明、田上明、小橋健太、ラッシャー木村、渕正信、菊地毅、小川良成、スタン・ハンセン、テリー・ゴディ、スティーブ・ウィリアムス、ジョニー・エース、ダニー・スパイビー、パトリオットの16選手。
全日本プロレスが協力しているので、いずれも実名です。

アクション面での特徴はホールドとハーフダウン。

まずホールドは、立っている状態で相手の頭を掴む技のこと。
ホールドが決まると一方的に攻撃をすることができます。
もちろん、相手が元気だと避けられてしまうので、あらかじめダメージを与えてフラフラにしておくことが必要です。

ハーフダウンは、倒れている相手の上半身を起こした状態、つまり座った状態にすること。
相手の背中を蹴ったり首を絞めたり、ハーフダウンならではの技の展開ができます。
現実のプロレスでも、ハーフダウンの相手への攻撃が増えてますよね。

ホールドは攻勢にまわった選手による一気呵成の攻撃、ハーフダウンは実際のプロレスでもよく見られる攻防を演出していると言えます。
実名キャラゲーながらも、プロレスらしさを表現しようという意識の表れだと思います。

プロレスゲームでお馴染みの打撃、組みあってからの投げ、ロープワークやコーナーポストからの飛び技の他、選手それぞれの必殺技も、らしい動きで再現されています。
場外へのプランチャ攻撃がないのは残念ですが。

そして、プロレスと言えば観客へアピールするためのパフォーマンス。

鶴田は「オー!」

小橋は握りこぶし。

三沢はおなじみ、指で眉の汗を払う仕草。
ゲームで見ると、勢いが良すぎて手鼻かんでるのかと思いましたが、まごう事なき汗ワイパーです。

ハンセンには「ウィー!」と、ラリアット前のサポーター直しの2種類が用意されているのは嬉しいです。

また、馬場と川田にはあえてパフォーマンスが無い、というのもキャラの性格をとらえていると思います。

フォールした時のレフェリーのカウントが1、2と3の間に2.5、2.9があるのも心憎いところ。

2.5や2.9のギリギリのタイミングでフォールを返すと、興奮した観客の地団太、いわゆる重低音ストンピングを聞くことができます。
実在団体のソフト化だけあって、こういう部分も全日仕様ですね。

COM相手の勝ち抜き戦の「三冠ヘビー級選手権」「ヘビー級タッグ選手権」の他、シングル、タッグのリーグ戦である「チャンピオンカーニバル」「世界最強タッグ決定リーグ戦」、ワンマッチの「ジャイアントシリーズ」などのモードがあります。

4対4の対抗戦が「鶴田軍VS超世代軍」というのも時代を感じますね。

また「馬場のプロレス道場」では、ゲーム初心者のために御大自ら投げのタイミングを教えてくれます。

「くみあってYボタン(小技)をおしてみなさい」と胸を貸してくれますが、タイミングが遅いと馬場チョップ、早くても馬場チョップとなかなかのスパルタ。

Bボタン(中技)を押すと強めの馬場チョップで倒され、さらにAボタン(大技)を押すと怒りの河津掛け。

「Aボタンはだめだよ。あぶないじゃないか。」とすっかりご立腹です。

しかし、若手のやんちゃをはねのけるあたり、さすがは馬場さん。

名言「シュートを越えたものがプロレスだ」を地でいってます。

これはメサイヤが、王道プロレスに隠されたストロングな部分をも表現しようという意欲の表れでしょうか?

メサイヤの人に聞いたら、絶対「え?何のこと?」って言われるでしょうが。
勘ぐりすぎですね。

あれこれ考えるまでもなく、要は普通のチュートリアルです。
ちゃんと馬場さんに言われた通りのボタンを押して、投げ技のタイミングを練習しましょう。

その他、登場レスラーについても触れようと思ったのですが、なんかダラダラ長くなりそうなのでまた次回。
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2009年12月15日

ハットリスという名前のブロガーです

ハットリスです。

毎回「ハットリスです」と言いながら、一度もファミコンのハットリスの話をしたことがありませんが、冒頭のハットリスは筆者であるブロガーの名前です。
紛らわしくてすみません。

ハットリスというブロガー名は相棒・マスク1号に「21世紀になってハットリス買ってくるのはお前だけだ」と言われたのをきっかけに名乗り始めました。

もちろん実際には、21世紀になってもハットリスを買ったり遊ばれたりしてる方がたくさんいらっしゃるでしょうけどね。
ちなみに僕は100円で買いました。

相棒がマスク1号なのにもう片方がハットリスじゃ変ですよね。
わかってはいるんですが、ブログはじめるより前から使ってた名前なので変えそびれてしまいました。
ハットリスことマスク2号ということで今後ともよろしくお願いします。


無名ブロガーの名前の話はともかくとして、今回はファミコンソフト「ハットリス」の話題をお送りします。

といっても、僕はハットリスが下手くそだし、あんまり詳しくもないんですが。

ステージクリア後、帽子を1種類消せるってことも最近知ったし。

名前頂いておいてなんですが、テトリスの方が好きだし。

ごめんね、パジトノフさん(テトリス、ハットリスの作者)。

さて、ファミコンのハットリスをはじめてみると、タイトル画面にデカデカと出てくるのは、なんとパジやん本人。

実在のロシア人をこんなに押し出すソフトって、「ハットリス」と「ゴルビーのパイプライン大作戦」くらいのものでしょう。
ま、パイプライン大作戦はゴルビー作ってないけど。

ゲームの顔とも言えるタイトル画面に、ゲームデザイナー自ら、しかもほとんどのユーザーには誰だかわからないヒゲオヤジを持ってくるあたり、ロシアンな感覚なのでしょう。

CWニコルさんかと思った。

ハットリスはご存知のように(?)2つ並んだ帽子が上から落ちてきて、同じ種類の帽子を5つ重ねると消すことができる、というのがルールです。

帽子は、つばの広いものやシルクハット、王冠など数種類あり、違う種類の帽子を重ねる時も高く積みあがりすぎないように気をつけ、消しやすい形を作ることが戦略的に重要らしいです
やりこんでないんで確答できませんが。

パズルとしては奥深い面があるのかもしれませんが、落ち物ゲームとしては爽快感が足りないかな、と思います。

人気の出た落ち物ゲームって、ドバッと一気に消せる要素があるじゃないですか。

落ちてくるピースを処理しつつ、耐えて耐えて、最後に一発逆転。

テトリスの4列消しにしろ、ぷよぷよの連鎖にしろ、面白い落ちゲーには逆転のカタルシスがある気がします。

一方、ハットリスは一挙にまとめて消すという方法がなく、ひたすら耐え忍ぶのみ。

状況を一変できるような逆転技がないため、雑な積み方をしてるとにっちもさっちもいかなくなります。

全消しとかないため、1つ帽子を消してる間に何種類もの帽子の山に囲まれるし。


なんかハットリスを遊んでると、膨大な借金を返済させられてるような気になるんですよね。


返しても返しても、利子払うだけで精一杯で元金に全然届かないような気分に。


ギャンブルしないでバイトで借金返そうとするカイジ、みたいな。


ゲームとしては、やっぱり一発逆転要素があったほうが遊びやすいなぁ。
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2009年12月12日

「スーパーマリオ3」のBGMで「魁!!男塾」を歌うとピッタリはまる

ハットリスです。
今回の内容は、タイトルそのまんまです。

ファミコン「スーパーマリオ3」1-1のBGMにのせて、アニメ「魁!!男塾」のオープニング曲「汚れっちまった悲しみに…」のサビを歌うとピッタリはまります。

、「どんぐりころころ」のメロディで「水戸黄門」の歌が歌える、なんてのが流行りましたが、それと同じ要領です。

相棒・マスク1号とは、もう20年以上も前から「スーマリ3」と「男塾」の親和性(そんな偉そうなもんじゃない)について話していたものです。
ホント、大人になっても子供の頃と中身は変わってないなぁ。

そんなわけで、早速歌ってみましょう。
「スーマリ3」1-1のBGMの前奏が終わった後から、節ごとに尻上がりに歌うとピッタリです。

前奏(でっででっでんっ ででってんっ ててんっ)

♪よっごれっ ちまっぁったっ かっなしみぃにっ

(ででってん)

♪いっつかっ ほんっきでっ わっらおぉうやっ

(ででってん てっててってんててん てってててん…)


以後、サビの部分の繰り返しです。

文字にすると、ビックリするほど伝わりませんが。
でも、歌ってみると結構しっくりくるんです。

現在はWiiのバーチャルコンソールでも「スーパーマリオ3」が遊べます。
ファミコン、男塾を知ってる方も知らない方も、是非1度口ずさんでみてください。
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2009年12月10日

ファミコンジャンプ 英雄列伝

ハットリスです。

今回は「ファミコンジャンプ 英雄列伝」をお送りします。
週刊少年ジャンプ創刊20周年を記念して発売されたソフトです。

この作品はゲーム部分がアレだったため、駄ゲーの烙印を押されていますが、僕は結構好きでした。

ゲーム性はともかく、チビッコの大好きなファミコンとジャンプを合体させるという発想は評価できると思います。

ジャンプが素材という事で、登場キャラはもちろん超豪華。

プレイヤーキャラの作品だけを挙げてみても、

・ドラゴンボール
・北斗の拳
・シティーハンター
・Dr.スランプ
・星闘士星矢
・魁!!男塾
・ジョジョの奇妙な冒険
・キャプテン翼
・キン肉マン
・ゴッドサイダー
・ついでにとんちんかん
・山下たろーくん
・男一匹ガキ大将
・ドーベルマン刑事
・荒野の少年イサム
・アストロ球団


と、全員4番打者が如き超重量打線です。

ファミコン世代と80年代ジャンプ読者はかなり重複してると思うので、このラインナップは嬉しいところです。

当時のジャンプに思い入れがある方がプレイすれば、懐かしんだりつっこんだり、ある程度楽しめる作品だと思います。

ただ、良くも悪くもキャラゲーの典型ですので、ジャンプを読んでない方はもちろん、90年代以降のジャンプしか読んでない方だと全く楽しめないゲームと言えるかもしれません。

悟空は子供、ジョジョは2部、「ONE PIECE」や「NARUTO」、「BLEACH」はおろか、「スラムダンク」も「幽々白書」も「るろうに剣心」も出てきませんからね。

でも、DS「ジャンプスーパースターズ」や「ジャンプアルティメットスターズ」だって、ある意味「ファミコンジャンプ」の延長線上と言えますし、ゲーム史において意義深い作品と言えないこともないこともないと思います。

興味のある方は是非1度プレイみてください。

「え〜、ゲームはつまんないし、登場キャラだって古臭いのばっかじゃん」と侮ることなかれ。

「ファミコンジャンプ」だからこそ遊べる、というより今後「ファミコンジャンプ」以外では絶対遊べないようなゲームがたくさんあるのです。

・ジョセフになって波紋の呼吸をしつつ油の柱を登りたい

・ウイングマンになってリメルを倒すシューティングがしたい

・「リングにかけろ」菊姉のボクシング特訓を受けたい

・「シティーハンター」香のハンマーから逃げたい

・赤カブトをアラレちゃんに「いいこ、いいこ」させたい

・筋斗雲に乗って、どんどん悪い心になりたい

・170円のジャンプを買って、善良な心を取り戻したい

・山下たろーくんの史上最高のボールを敵にぶつけて倒したい


などなど。1つでも当てはまった方は、是非!
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2009年12月01日

フォーメーションZ

ハットリスです。

今日は「フォーメーションZ」
ジャレコから発売されたシューティングゲームです。

ジャレコのファミコンソフト2作目にあたる作品ですね。
ソフトに「JF-02」と書いてありますし。

余談ですが、昔のファミコンソフトって、ナンバリングしてあるヤツ多かったですよね。
ナムコとかタイトーとかアイレムとか。

さて、このゲームの自機イクスペルは2段変形ロボットで、戦闘機形態とロボット形態を使い分けるのがポイント。

使い分ける、って言うと聞こえは良いですが、要は「ロボット形態でどこまで粘れるか」って事なんですよ。

戦闘機形態はスピードも速く、ショットもノーマル、ため撃ちの2種類があり、横スクロールシューティングがちゃんと楽しめます。
ロボットから戦闘機への変形も滑らかで、ファミコン初期に発売された事を考えれば上出来と言えるでしょう。

対して、ロボット形態は典型的なダメロボット。
移動速度は遅く、最初の目的地である海にも中々到達しません。

自機の鈍い動きに反比例して、ザコ敵は空から素早く、苛烈に攻めてくるので、しのぐだけでも精一杯。

ショットと、ふんわりとしたジャンプを頼りに、足元の敵につまづかないように(本当の意味で)ちまちまと進まなければならないのです。

だからと言って、いきなり戦闘機形態で行こうとすれば、異常な燃費の悪さで、あっという間に途中墜落
海の藻屑と消えてしまいます。

スタート地点の大陸から、海を越えて砂漠に渡るまでに、戦闘機の燃料を温存しなければならない絶妙な距離があるんですよね。

ロボット⇔戦闘機という変形は魅力ですが、ゲーム性から言えば、もう少し戦闘機シューティングの要素を増やした方が良いような。

て言うか、そもそもフォーメーションZのロボ形態って必要あるのかな?

ロボット物のファミコンソフトと言うと、例えばマグマックスなんかは、ロボ形態になると攻撃範囲や耐久力がUPするといったメリットがあるんですが…



フォーメーションZのロボ形態のメリット…戦闘機形態の燃料が減らない


メリット、後ろ向き過ぎ。
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2009年11月25日

「ファイナルファイト」スーファミ版とPS2版の違い

ハットリスです。

今日のお題は「ファイナルファイト」
ベルトアクションゲームの代表と言っても良い名作です。

僕も、PS2の「カプコンクラシックスコレクション」に収録されているヤツで遊びました。

スーファミ時代のファイナルファイトは、2人同時プレイ不可、ガイ削除、ロレント&4面削除と、制約が多かったものですが。

いまや完全移植の上、他のレトロゲームと一緒に同時収録されているんですから、時代も進みましたね。

あれから、もう20年かぁ。

オープニングも懐かしいなぁ。
市長ハガーの娘ジェシカが、犯罪組織マッドギアに誘拐されちゃうんですよね。

ハガーがテレビをつけると、囚われのジェシカの姿が映ってて「局ごと乗っ取るとは、マッドギア悪過ぎだろ」なんて、つっこんだりしたもんですが。

捕まってるジェシカ、PS2版では下着姿ですね。アーケード版と同じです。

スーファミ版では赤いドレス姿だったんですけどね。任天堂の規制にひっかかったのかな?

少年少女もプレイするし、妥当ですね…

…いや、待てよ?

当時の少年たちがスーファミを遊んだように、今の少年たちはPS2を遊んでるわけですよね?

ということは20年の間に、お茶の間のゲームにおける性表現がゆるくなったということじゃないですか!?

こんな由々しき事態、「ま、いっか」と済ませて良いんでしょうか!?



ま、いっか。

今どき、「ファイナルファト」やってる10代なんて、日本に1人もいないだろうし。(偏見)
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2008年03月21日

いっき&遠山の金さんすぺえす帖:ゲームのブランク

マスク1号です。
皆さん最近、新しいゲームはプレイされてますか? 僕はやってません。

ゲームのほうは、久しぶりに「いっき」とかやってました。いまさら。
思い出しますねえ。これ、当時にハットリスが買ってきたのをプレイさせてもらってたんですよ。当時のゲームらしくエンディングなんていうものはなくてひたすらループでしたが、お手軽に2人同時プレイができるのでよく遊んでいました。

でも先日久しぶりにプレイしてみると、これが意外と難しい。たいていのゲームは「指」に記憶が残っているものなのですが、いっきに関しては指が「これは忘れていいや」と判断してしまったようです(笑)。

うーむ、マリオブラザーズや忍者龍剣伝は久しぶりにプレイしても結構快適に遊べるのになあ。やはりそこらへんはビッグネームとの違いか。

そういえば、グーニーズを久しぶりにプレイしたらすっかり忘れちゃっていてショックでした。グーニーズはいっきとは違って名作でしたし、当時は「さーて、ちょいとクリアしようかな」って感じでプレイできるくらいに繰り返し遊んでいたのに。リハビリしたいなあ、グーニーズ。

他にも懐かしいゲームをプレイしてみたら、「意外と忘れてないゲーム」と、「まったくプレイできなくなっちゃったゲーム」が発見できるかもしれません。試してみたいなあ……とは言っても、当時に友達から借りたゲームとかは手元にありませんので、バーチャルコンソールの充実にも期待したいですね。

特に任天堂はディスクシステムのソフトを充実させてほしいです。数々の名作がありながら、本体とディスク両方の脆弱性により現在ではすべてを満足にプレイするわけにはいかないディスクシステム。迷作もたくさんありましたが、この際なんでもいいから全て揃えてくれないかなあ、と密かに願っているのであります。

個人的には、友達の誰も遊ばない中で僕がひとり夢中になっていた「遠山の金さんすぺえす帖 MR.GOLD」の復活にも期待したいですね! 原作小説(ライトノベル)も読んでました。

誰も知らない思い出を語りつつ、そいではまた。
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2008年02月17日

ヘラクレスの栄光:たびのつばさ入手パスワードなど

こんにちは、マスク1号です。

皆さん最近はどんなゲームやっていますか。
僕のほうは現在、ヘラクレスの栄光をプレイしております。

実は僕、ヘラクレスは子供の頃に人から借りてちょっとプレイしただけで、クリアしてないんですよ。
自分で買ったものならともかく借りたものではクリアしてやろうという執念もなかなか湧かず、さっさと返してしまった記憶があります。

その後中古でも購入してあったのですが、やはりクリアには至らず別のゲーム始めちゃったりして。だから序盤だけは何度も遊んでいて、印象に残っています。

そんな僕ですが、久しぶりにプレイしてみても、この作品はやはり序盤がきついですね。

まずきついポイントのひとつとして、復活の呪文が聞けるようになるのが2つ目の町
しかも途中には、レベル4〜5にならないと勝てない中ボス「てつのいのしし」がいるという。
素直に進んでいると、復活の呪文を聞くところまで到達できません

まあ、ヘラクレスの栄光では結構な確率で「にげる」が成功しますし、中ボスからも逃げられるんですが。そんなの、初プレイだとなかなかわかりませんよね。

それから、ヘラクレスの栄光のシステムとして、武器や防具の耐久度がゼロになる前に鍛冶屋へパイトスに修理してもらわなければならないわけですが……が! へパイトスは最初の町アテネにしかいないため、いちいち戻らなければならないんですね。これが面倒。

「まだまだいけるぜ!」って思っても、宿屋で体力を回復しても、武器が壊れる前に徒歩でアテネに戻らなければいけないという。

もうちょっとだけ進んで、「たびのつばさ」を手に入れればぐっと楽になるんですが……。
ちなみにたびのつばさ(旅の翼)とは、HPを4消費する代わりに今まで行った(住人から町の名前を聞いた)町に戻ることができるのです。しかも行き先も選べますよ。当時はドラクエは2までしか出ていなかったはずなので、ヘラクレスの栄光のほうが行き先を選べるようになったのは先でした。すごいですね。

ちなみに旅の翼使用の代償がなぜMP消費じゃないのかと言うと、ヘラクレスは魔法なんか使えないからです。MPなし。

じゃあHPが減る理由が何かと言いますと、たぶん、旅の翼で飛ぶのは超寒いとか、速度が速すぎて呼吸が困難だとかそういう理由でHPが減っているのだと思います。

さておきまして、ヘラクレスの栄光はこの序盤を乗り越えるかどうかがキモだと思いますので、僕がプレイしている復活の呪文をここに載せておきます。
もしもスタート直後にくじけた方、いまさら最初からやり直すのが面倒だという方がいらっしゃいましたらご活用ください。
あなたの家に眠っている青いカセット、久しぶりにファミコンに挿してみませんか。

ひのつせつ くむそむうせせ
めにけてち すけぼん

それにしても、こうやって呪文を載せるだけでデータ共有(?)できるなんて、ファミコンは偉大だと思いますです。

そいではまたー。
posted by ワイルドガンマンズ at 23:17| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月31日

今年もよろしくお願いします&ゲームを続ける大人の動画

マスク1号です。
今年もよろしくお願いします!(1月31日に)

ブログはぜんぜん更新してなくてアレなんですが、ゲームはやっておりますですよ。
年末年始は、ハットリスに「Dの食卓2」を遊ばせ…勧めて、嫌がら…素敵な体験を提供しました。
D食2はいいゲームですね。機会があれば詳しくご紹介したいものです。

そいから、僕たちもいい加減大人なので、これからもゲームを続けるよう年末年始の休暇中は合同練習をしておりました。

以下の動画、成人ゲーマーたちの間では日常的に見られる光景だとは思いますが、アップさせていただきます。




…要は部屋着で遊んでいる大人の動画。

ともあれ、ファミコン世代をはじめとした全国のゲーマーの皆さま、今年も元気に楽しくゲームを続けましょう!(1月31日)
それではまた!
posted by ワイルドガンマンズ at 21:24| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月09日

幻の広告「聖剣伝説」&日の丸マン

ハットリスです。

スクウェア・エニックスのRPGタイトル、「聖剣伝説」シリーズ
GBをはじめ、現行機種でも続編が作られている人気シリーズですが、
その第1作発売以前に幻の聖剣伝説、と言うか幻の広告がありました。

タイトルはそのまま「聖剣伝説」
発売元がスクウェア、ジャンルがRPGという所までは一緒ですが、
登場キャラクターは、実際に発売された作品とは全く異なるものでした。

プレイヤーキャラクターは広告に載っている限り、10人。
・主人公
・酔っ払いの戦士
・敵に家族を殺され、復讐に燃える戦士
・素質はあるが臆病な騎士
・主人公と同等の力を持つが協調性の無い、ライバル的キャラ
・売り子のウリ坊
(子イノシシではなく少年)
・謎のヒーロー・日の丸マン(ピンチを助けてくれるらしい)
その他、失念しましたが、女性キャラ等もいた気がします。

個性的なプレイヤーキャラというだけでも魅力的ですが、
何と広告には「主人公以外のキャラはAI(人工知能)で動く」
書いてあるではありませんか!

AIという発想、味方の協調性を表すシステムというのは、
当時としては画期的だったように思います。

もちろん、その広告が出されたのはドラクエWが発売される前。
「AI=ラスボスにザキをかけるクリフト」という公式が生まれる前の時代でした。

そんな「聖剣伝説」の広告に、我々ワイルドガンマンズも興味津津。
発売を心待ちにしていたものです。

ただ、幼いながらに「こんなゲーム作るのに、容量間に合うの?」と
心配にもなったんですけどね。

当時としては類を見ない構想の作品だったため、
とてもファミコンで表現しきれるとは思えなかったのです。

その後、ご存じのように「聖剣伝説」は発売されましたが、
我々が見た「広告版・聖剣伝説」とは別作品になっていたのです。

ゲームに限らず、映画、ドラマ、漫画、アニメなど、
初期の想定と仕上がった作品が別物になる事など、ままある事。

「広告版・聖剣伝説」を昇華させたからこそ、実際の「聖剣伝説」シリーズがあるのだ、
という事はわかっているんですが・・・

我々は今でも、10人のキャラクター達が
AIで動く「聖剣伝説」を夢想してしまいます。
今の技術でこそ、当時の構想を実現できると思えてならないのです。

「まんが道」で、
「手塚先生は1000ページの作品を書いて、
それを凝縮させて400ページの単行本にしたのです!」

といったセリフがありましたが、我々は
「いや、それはそれとして1000ページの作品を読ませてください」
という心境なのです。

わかりにくい例えですが。

件の広告、86〜87年頃のファミマガに載ってると思うんですが・・・
日の丸マンが、やけに印象に残ってるんですよね。
当然、我々の手元にはファミマガはありません。

当時のファミマガって売ってるんでしょうか・・・?
「聖剣伝説」の広告だけで良いから、見たいなぁ。
posted by ワイルドガンマンズ at 23:53| Comment(1) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月03日

いっき(ファミコン)

ハットリスです。

今日のお題は「いっき」


一揆。


すげぇ題材。


ファミコンに限らず映画でもドラマでも、一揆を主題にした作品って、ほとんど無いんじゃないでしょうか。

物語は「主人公の農民たちが、重い年貢を取り立てる代官に対し一揆をおこす」
というシンプルなもの。

アーケード版には簡単なデモムービーがついてたと思います。
「おら、もう、がまんできねえだ」なんて、農民たちが怒ってたりしてコミカルな印象ですが、彼らは死ぬ気だったんですね。

そう考えると、面クリアの条件が敵を倒すことじゃなく、
小判を8枚取るor代官を捕まえる、だったことにも納得できます。

死ぬ覚悟の彼らには、家族へ残す財産と憎き悪代官の首以外、眼中に無いのですから。

ただ、代官もさるもの、雑魚敵が何と忍者
「普通、武士だろう」というツッコミを入れる間もなく、大量の忍が出るわ、出るわ。
一揆(総勢2人)の平定に、子飼いの忍者を総動員しちゃうあたり、代官の極悪ぶりが伺えます。

しかし、農民も負けてはいません。
農具の鎌をブーメランのごとく投げれば、自動追尾で忍者に命中。
ウルトラセブンや卍丸先輩もビックリな腕前です。

農民は鎌以外にも、様々なアイテムを駆使して戦います。

大根食べてスピードアップ!
葉っぱを取って分身の術!
竹槍取ってパワーダウン!

適切なアイテム選択が重要です。

お邪魔キャラとしては、幽霊腰元が登場。
捕まると、武器が使えない、身動きが取れない状態になってしまいます。
特に腰元は、パッケージイラストに載ってる顔がすげぇ怖いので、
捕まりたくない相手です。

クリア条件でもある悪代官は、時々フィールドをうろついているんですが、
見た目は完全にバカ殿。
とても、重い年貢を取り立てた張本人とは思えない見た目です。
攻撃してくるわけでなし、モタモタ逃げ惑うだけ。

漫画とかで言うと「こんな奴、命を取るのも馬鹿馬鹿しい!」って、呆れられちゃう感じのキャラです。

まぁ、農民たちは殺すんでしょうけど。

面クリアすると、農民たちはニッコニコ。
死ぬ覚悟の割には満面の笑みです。
あるいは、山城の国一揆みたいに、代官を排除して自治でも行うんでしょうか。

ボーナスステージでは仙人が登場。
仙人が投げるおにぎりを全て拾えば1UPします。

年貢のために一揆やってる農民に、おにぎりを投げ捨て、拾わせて喜ぶ
仙人のデリカシーの無さ
に脱帽です。
posted by ワイルドガンマンズ at 01:19| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月31日

阿部軍団と大西兄弟

ハットリスです。

前回、シュウォッチについて書きましたが、連射にも色々な打ち方がありましたよね。

名人式の通常の連射の他、コスリ打ち、ピアノ打ち、果ては定規を使ったり、マッサージ機に当てるといった反則技までありました。

特にコスリ打ちは、通常の連射よりも高い記録が出せる打ち方として人気でした。

反面、指が痛くなったり、ボタンがペコペコになりやすいので友達ン家でやると嫌がられるといったデメリットもありましたが。

そんなデメリットをものともせず(?)登場したのが、阿部軍団大西兄弟です。

どちらもコスリ打ちを得意とし、ハドソンキャラバンで活躍していました。
コロコロコミック誌面で1度写真を見ただけですが、そのインパクトは強烈でした。

何せ、阿部軍団は22連射、大西兄弟は24連射を叩き出すというのですから。

コスリ打ちとは言え、高橋名人の16連射を大きく上回るそれは驚異的で、キャラバンに参加していなった僕でさえ衝撃を受けたものです。

名人、連射、シューティングというファミコンの歴史とともに、印象に残る人々です。
posted by ワイルドガンマンズ at 00:31| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月30日

シュウォッチ復刻

ハットリスです。

高橋名人公式BLOG『16連射のつぶやき』、7月27日の記事でシュウォッチについて書かれています。

10000個の限定生産ということで、残念ながら既に完売してしまったようですが、懐かしのファミコングッズが復活したというのは嬉しいことです。

シュウォッチはシューティングウォッチの名の通り、連射測定アイテム。
16連射の高橋名人に挑戦とばかりに、子供たちが我も我もと連射に挑んだものです。
シュウォッチを使って身をもって挑戦したからこそ、16連射の壁、高橋名人の凄さを感じることができたんだと思います。

コミックや映画で見たファンタジーと、シュウォッチで感じられたリアリティーの両方があったからこそ、高橋名人は伝説になったのかもしれません。

現在は、復活したキャラバンで全国を回られている高橋名人。
かつてのファミコン世代が大人になり、親となって我が子と一緒に名人に会いに行っているのでしょうね。

高橋名人のご活躍ぶりは、公式BLOGのほか、高橋名人の「16SHOT RADIO」でも聞くことができます。
名人の飾らないトークをお聞きになってはいかがでしょうか。
posted by ワイルドガンマンズ at 11:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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