2007年09月21日

ゲームショウ行き急遽決定

こんにちは、マスク1号です。携帯から投稿してみました。

いやー、ゲーム業界は東京ゲームショウで盛り上がっておりますな。とはいえ、混雑が苦手な僕は家で仕事してます・・・と思っておりましたら、一件、某ブースの取材が入ってしまいました。
日曜かー。うへー。混んでそうだー。
もちろん、お仕事はありがたいのですけどね。

でもまだまだ暑いし、取材を終わらせたら他はまわらずに帰ろう・・・。

そんなわけで23日、疲れた顔のヒゲのおっさんがメモ帳片手に歩いていたら、それは僕かもしれません。
もしくは異様に元気に取材してるとか。僕、人様とお話しするときは結構元気らしいですので。

まあ、せっかく行くのですから会場の空気だけでも楽しんでこようと思います。

というわけで、そいではまたー。幕張メッセで僕と握手!
posted by ワイルドガンマンズ at 12:58| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月09日

幻の広告「聖剣伝説」&日の丸マン

ハットリスです。

スクウェア・エニックスのRPGタイトル、「聖剣伝説」シリーズ
GBをはじめ、現行機種でも続編が作られている人気シリーズですが、
その第1作発売以前に幻の聖剣伝説、と言うか幻の広告がありました。

タイトルはそのまま「聖剣伝説」
発売元がスクウェア、ジャンルがRPGという所までは一緒ですが、
登場キャラクターは、実際に発売された作品とは全く異なるものでした。

プレイヤーキャラクターは広告に載っている限り、10人。
・主人公
・酔っ払いの戦士
・敵に家族を殺され、復讐に燃える戦士
・素質はあるが臆病な騎士
・主人公と同等の力を持つが協調性の無い、ライバル的キャラ
・売り子のウリ坊
(子イノシシではなく少年)
・謎のヒーロー・日の丸マン(ピンチを助けてくれるらしい)
その他、失念しましたが、女性キャラ等もいた気がします。

個性的なプレイヤーキャラというだけでも魅力的ですが、
何と広告には「主人公以外のキャラはAI(人工知能)で動く」
書いてあるではありませんか!

AIという発想、味方の協調性を表すシステムというのは、
当時としては画期的だったように思います。

もちろん、その広告が出されたのはドラクエWが発売される前。
「AI=ラスボスにザキをかけるクリフト」という公式が生まれる前の時代でした。

そんな「聖剣伝説」の広告に、我々ワイルドガンマンズも興味津津。
発売を心待ちにしていたものです。

ただ、幼いながらに「こんなゲーム作るのに、容量間に合うの?」と
心配にもなったんですけどね。

当時としては類を見ない構想の作品だったため、
とてもファミコンで表現しきれるとは思えなかったのです。

その後、ご存じのように「聖剣伝説」は発売されましたが、
我々が見た「広告版・聖剣伝説」とは別作品になっていたのです。

ゲームに限らず、映画、ドラマ、漫画、アニメなど、
初期の想定と仕上がった作品が別物になる事など、ままある事。

「広告版・聖剣伝説」を昇華させたからこそ、実際の「聖剣伝説」シリーズがあるのだ、
という事はわかっているんですが・・・

我々は今でも、10人のキャラクター達が
AIで動く「聖剣伝説」を夢想してしまいます。
今の技術でこそ、当時の構想を実現できると思えてならないのです。

「まんが道」で、
「手塚先生は1000ページの作品を書いて、
それを凝縮させて400ページの単行本にしたのです!」

といったセリフがありましたが、我々は
「いや、それはそれとして1000ページの作品を読ませてください」
という心境なのです。

わかりにくい例えですが。

件の広告、86〜87年頃のファミマガに載ってると思うんですが・・・
日の丸マンが、やけに印象に残ってるんですよね。
当然、我々の手元にはファミマガはありません。

当時のファミマガって売ってるんでしょうか・・・?
「聖剣伝説」の広告だけで良いから、見たいなぁ。
posted by ワイルドガンマンズ at 23:53| Comment(1) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月03日

いっき(ファミコン)

ハットリスです。

今日のお題は「いっき」


一揆。


すげぇ題材。


ファミコンに限らず映画でもドラマでも、一揆を主題にした作品って、ほとんど無いんじゃないでしょうか。

物語は「主人公の農民たちが、重い年貢を取り立てる代官に対し一揆をおこす」
というシンプルなもの。

アーケード版には簡単なデモムービーがついてたと思います。
「おら、もう、がまんできねえだ」なんて、農民たちが怒ってたりしてコミカルな印象ですが、彼らは死ぬ気だったんですね。

そう考えると、面クリアの条件が敵を倒すことじゃなく、
小判を8枚取るor代官を捕まえる、だったことにも納得できます。

死ぬ覚悟の彼らには、家族へ残す財産と憎き悪代官の首以外、眼中に無いのですから。

ただ、代官もさるもの、雑魚敵が何と忍者
「普通、武士だろう」というツッコミを入れる間もなく、大量の忍が出るわ、出るわ。
一揆(総勢2人)の平定に、子飼いの忍者を総動員しちゃうあたり、代官の極悪ぶりが伺えます。

しかし、農民も負けてはいません。
農具の鎌をブーメランのごとく投げれば、自動追尾で忍者に命中。
ウルトラセブンや卍丸先輩もビックリな腕前です。

農民は鎌以外にも、様々なアイテムを駆使して戦います。

大根食べてスピードアップ!
葉っぱを取って分身の術!
竹槍取ってパワーダウン!

適切なアイテム選択が重要です。

お邪魔キャラとしては、幽霊腰元が登場。
捕まると、武器が使えない、身動きが取れない状態になってしまいます。
特に腰元は、パッケージイラストに載ってる顔がすげぇ怖いので、
捕まりたくない相手です。

クリア条件でもある悪代官は、時々フィールドをうろついているんですが、
見た目は完全にバカ殿。
とても、重い年貢を取り立てた張本人とは思えない見た目です。
攻撃してくるわけでなし、モタモタ逃げ惑うだけ。

漫画とかで言うと「こんな奴、命を取るのも馬鹿馬鹿しい!」って、呆れられちゃう感じのキャラです。

まぁ、農民たちは殺すんでしょうけど。

面クリアすると、農民たちはニッコニコ。
死ぬ覚悟の割には満面の笑みです。
あるいは、山城の国一揆みたいに、代官を排除して自治でも行うんでしょうか。

ボーナスステージでは仙人が登場。
仙人が投げるおにぎりを全て拾えば1UPします。

年貢のために一揆やってる農民に、おにぎりを投げ捨て、拾わせて喜ぶ
仙人のデリカシーの無さ
に脱帽です。
posted by ワイルドガンマンズ at 01:19| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月01日

モンスターハンターまだやってます:ソロプレイ

こんばんは、マスク1号です。

相変わらずモンスターハンターフロンティア(MHF)をやっているわけですが。
うちのマスクもほんのちょっとだけ強くなりましたが、それはスタート時と比べればというだけで、まだまだ無力でございます。

さて、ここでモンスターハンター初心者としてわかってきた、超初歩的なことをいくつか確認してみます。
フロンティアで初めてモンハンに触れる、という方が他にいらっしゃれば、ご参考までにご覧ください。

1、モンスタハンターに、レベル制の強さの上昇はない。ハンターランクというものが上がっていくが、それはより難度の高いクエスト、強いモンスターに挑戦できることを表す数値。

2、装備をより強いものにしていくことでキャラクターは強くなっていく。
難度の高いクエストを制することで強い素材(モンスターの爪や植物、鉱物など)が手に入り、強力なアイテムが作れるようになる。
また、なによりもプレーヤーがモンスターごとの動きや特徴を覚えることが重要。

3、オンラインゲームだけあって協力プレイ推奨らしく、ボス格モンスターのHPはやや高め。ソロプレイのときは各クエストの制限時間(50分)内に攻めきれるかどうかがカギとなる場合もある。

ここで問題になるのは3番でして。ボスモンスターに苦戦するのは僕がまだ慣れていないのが一番の原因でしょうけど、1人ではどうにもこうにも、という壁にいきあたったらどうしようかなあと。

こういうとき、普通のさわやかなブログなら「よーし、一緒に狩りに行ってくれるお友達を探しちゃうゾ☆」となるのでしょうけど、僕としてはそっちのほうがボスより敷居が高いです。
なんだか、「僕の戦い方って変じゃないだろうか?」「巨大なご迷惑をかけやしないだろうか?」と思ってしまうんですよね。

もちろん、そういうネガティブな不安を抱えたままではいけません。そこで、普通のさわやかなブログなら(以下ループ)。

・・・というわけで、今はソロプレイでこつこつとやっております。でも、いずれ限界が訪れそうですなあ。

よし、来たる日のために今から練習しておこう。
「一緒に狩りに行きませんか?」「一緒に狩りに行きませんか?」「一緒に狩りにいkませんか?」(タイピング素振り一回ミス)。


あと、ちなみに僕はモンハンのプレイには以下のコンバータを利用しておりますー。
PSのコントローラーを持っていれば他のコントローラーを買いなおす必要もありませんし、使い慣れた操作感でプレイできるのでお勧めです。



ちなみに僕はサーバー2において「マスク」という名前でやっております。
人に話しかけることすらためらっているのに、生意気に猟団「ワイルドガンマンズ」も作りました。気弱なだけで害はないので、見かけたらお声をおかけくださいませ。

写真は巨大ヤドカリ「ダイミョウザザミ」をソロプレイで討伐したところです。今の僕には結構厳しい。ここから先は1人では苦労しそうですなあ。
 
ダイミョウザザミ
posted by ワイルドガンマンズ at 13:29| Comment(8) | TrackBack(1) | ゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月31日

阿部軍団と大西兄弟

ハットリスです。

前回、シュウォッチについて書きましたが、連射にも色々な打ち方がありましたよね。

名人式の通常の連射の他、コスリ打ち、ピアノ打ち、果ては定規を使ったり、マッサージ機に当てるといった反則技までありました。

特にコスリ打ちは、通常の連射よりも高い記録が出せる打ち方として人気でした。

反面、指が痛くなったり、ボタンがペコペコになりやすいので友達ン家でやると嫌がられるといったデメリットもありましたが。

そんなデメリットをものともせず(?)登場したのが、阿部軍団大西兄弟です。

どちらもコスリ打ちを得意とし、ハドソンキャラバンで活躍していました。
コロコロコミック誌面で1度写真を見ただけですが、そのインパクトは強烈でした。

何せ、阿部軍団は22連射、大西兄弟は24連射を叩き出すというのですから。

コスリ打ちとは言え、高橋名人の16連射を大きく上回るそれは驚異的で、キャラバンに参加していなった僕でさえ衝撃を受けたものです。

名人、連射、シューティングというファミコンの歴史とともに、印象に残る人々です。
posted by ワイルドガンマンズ at 00:31| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月30日

シュウォッチ復刻

ハットリスです。

高橋名人公式BLOG『16連射のつぶやき』、7月27日の記事でシュウォッチについて書かれています。

10000個の限定生産ということで、残念ながら既に完売してしまったようですが、懐かしのファミコングッズが復活したというのは嬉しいことです。

シュウォッチはシューティングウォッチの名の通り、連射測定アイテム。
16連射の高橋名人に挑戦とばかりに、子供たちが我も我もと連射に挑んだものです。
シュウォッチを使って身をもって挑戦したからこそ、16連射の壁、高橋名人の凄さを感じることができたんだと思います。

コミックや映画で見たファンタジーと、シュウォッチで感じられたリアリティーの両方があったからこそ、高橋名人は伝説になったのかもしれません。

現在は、復活したキャラバンで全国を回られている高橋名人。
かつてのファミコン世代が大人になり、親となって我が子と一緒に名人に会いに行っているのでしょうね。

高橋名人のご活躍ぶりは、公式BLOGのほか、高橋名人の「16SHOT RADIO」でも聞くことができます。
名人の飾らないトークをお聞きになってはいかがでしょうか。
posted by ワイルドガンマンズ at 11:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月24日

映画「トランスフォーマー」と「コンボイの謎」

ハットリスです。

トランスフォーマーが実写映画化されるらしいですね。
CM見た時は「まさか、あのトランスフォーマー?」
「ロボットの変形の割には、CGグニャグニャで生き物っぽくない?」
と思いましたが、はたして本当にトランスフォーマーでした。

なにしろ、東京ビッグサイトでのジャパンプレミアだけで2億円もかけてるんですから、鼻息も荒いってもんです。
アクション部分はCGに頼らず、迫力のスタントで撮影。
一方、肝心のトランスフォーマー部分は最新のCGが売りなんだそうです。

ちなみに監督は、「パールハーバー」でおなじみ、ヒットメーカーのマイケル・ベイ。

「パールハーバー」を名刺代わりに使うのは、いい加減どうかと思いますが、多くの映画がヒットしてるらしいので、「トランスフォーマー」も良い作品である事を願うばかりです。

なにせ「トランスフォーマー」は日本生まれ。
タカラの玩具を基にしてこそ、トランスフォーマーは生まれたんですから。

そんなトランスフォーマーの親、タカラが作ったファミコンソフトが
「トランスフォーマー コンボイの謎」
です。

今回は、このゲームの詳細については避けます。
映画公開前なので、「映画観る前に、ファミコンやってみよっと!」という方も多数いらっしゃるでしょうから。

ただ、僕が小学生時代、このゲームを遊んだ時の感想が
「おもちゃ作る会社って、ゲーム作るの苦手なのかな?」

だった事だけ記しておきます。

それでは。
posted by ワイルドガンマンズ at 23:52| Comment(2) | TrackBack(1) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月22日

ワタル外伝・最大の注意点

前回の「ワタル外伝」の記事はこちら

やぁ、みんな!
僕、羽見子部(ふぁみこべ)ハットリス!
ファミコン大好き、元気いっぱいの20代小学生だよ!
僕はさらわれたワタル救うため、冒険の旅に出かけたんだ!
そう、僕は「ワタル外伝」の主人公、つまり管理人のイタイ分身なのさ!

今回は「ワタル外伝」での最大の注意点を、みんなに伝えに来たんだ!

ところで、みんなはもう、ワタルを救ったかな?

「まだ救ってない」
「ワタル外伝の存在自体を知らない」
「アニメ自体知らないし、ましてやキャラゲーなど一生やる気はない」

最後のお友達は、僕の力ではどうにもならないけど、他のお友達は注意点を参考に、是非ワタルを救ってね!

今回の注意点は、キセンAyRさんから指摘をいただきました!
ありがとうございます!

「ワタル外伝」の最大の注意点、それは、
「1度ゲームをクリアすると、強制的にセーブデータがレベル1に戻ること」

ゲームをクリアしたら、そのセーブデータはチャラ。
次に始める時は、スタート地点でレベル1。

だから、うかつにエンディングを見ることができないんだ!
最初にゲームをクリアした時には、虚無感に襲われる事、間違いなしだよ!

ちなみにゲームをクリアすると、セーブデータにハートマークがつくんだけど、クリア特典は無いよ!
いや、あるかもしれないけど、クリアデータ消された直後だから、2回も3回もやる気力が全くわかないんだ!

最近のゲームでも「クリアしたら最初から」っていうゲームは、もちろんあるよね!
ただ、そういうゲームは普通、データ引き継ぎや面セレクトができるし、そもそもRPGでは無いけどね!
たとえRPGでも、クリアデータが保存できないなんて、聞いたことがないしね!

あ、「セーブデータをコピーすれば良いんじゃない?」って思った君!
確かに「ワタル外伝」はセーブスロットが3個あるから、コピーができればクリア直前データを使いまわせるよね?

その点、「ワタル外伝」はデータコピーは一切できないようになってるんだ!
抜かりがないね!

ゲームをクリアする時は、もう1回ゲームをやり直す覚悟を決めるか、エンディングをしっかりと脳裏に刻もう!
一期一会だね!

エンディングを手軽に見たい場合は、ゲームクリアの様子をビデオなどに収録すると便利だよ!
他のRPGでは、全くもって不必要な作業だけどね!


はっきし言って、面倒くせおもしろカッコイイぜ!!
posted by ワイルドガンマンズ at 00:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月18日

ギャロップレーサー

ハットリスです。

今回はPS「ギャロップレーサー」
テクモから発売された競馬ゲームです。
ここでは、シリーズ1作目と2作目を扱います。
(っていうか、1と2しかやったことない)

競馬ゲームと言っても、ダビスタのような育成、調教シミュレーションではなく、レースゲーム。
ジョッキーとして手綱を捌き、鞭を入れ、馬の能力を引き出して一着を目指すのです。

競馬に疎く、血統や配合はおろか、馬の名前すらろくに知らない僕も、ギャロップレーサーならOK。
特に1と2は、ひたすらレースで賞金(ポイント)を稼いで強い馬を買うだけ、という単純なシステムなので安心です。

逃げ、先行、差し、追い込みという馬の脚質に合わせてレースを組立て、スタミナを温存しつつ、コーナーを回ったところで鞭を入れてラストスパート!

馬にも気質があるので、脚質にそぐわない位置取りをしない、馬群での接触を避けるなど、気遣いが必要です。

と言っても、斜行や進路妨害といった心配はいりませんし、最後のストレートなんかは、他馬にぶつかりながら進路をこじ開けても無問題。
良い意味でゲームっぽいバランスだと思います。

僕は特に、追い込み馬や能力の低い馬でのレースを楽しみました。
最後方からゴボウ抜きしたり、ポイントの安い馬で重賞を制したりすると熱くなれますから。
競馬知識が無くても、競馬っぽさが楽しめる良作でした。

ダビスタも面白いけど、「みどりのマキバオー」読んだだけの知識じゃ、やっぱきついもんなぁ。
posted by ワイルドガンマンズ at 23:51| Comment(0) | TrackBack(1) | テクモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年07月17日

魔神英雄伝ワタル外伝

ハットリスです。

小さい頃、「魔神英雄伝ワタル」というロボットアニメが好きでした。

主人公の小学生・戦部ワタルが魔神・龍神丸と共に異世界の山・創界山を救うというストーリー。
登場キャラクターはコミカル、魔神(ロボット)も頭身が低くて丸っこい感じですが、バトルシーンは中々格好良く、まさに「おもしろかっこいい」作品でしたね。

ただ、僕自身がアニメ本編を見た事は数回しかないんですが。
当時「ワタル」が放送してる時間は、僕は習い事か何かに通っており、家にビデオも無かったため、見ることができなかったのです。

そのため、僕の楽しみはもっぱらプラクション(魔神のプラモ。アクションする仕掛け付き)集め。
プラクションを組み立て、おまけのカードなぞ眺めながら「へぇ、こんなキャラなんだぁ」と想像して楽しんでいたものです。

そんな「ワタル」のファミコン版が、今回取り上げる
「魔神英雄伝ワタル外伝」です。
ハドソンから発売されました。

ジャンルは、アクションRPGと言えば良いんでしょうか?
アクションRPGと言っても「ゼルダの伝説」のような作品ではなく、フィールド画面はドラクエ風で、敵との戦闘のみ、アクション仕立てになっています。

主人公はワタルではなくプレイヤー自身。
敵にさらわれたワタルを、プレイヤーが龍神丸と共に救いに行くというストーリーです。

外伝というだけあって、本編とのストーリー上の繋がりは、あまり感じられません。
ゲームシステムも「龍神丸の装備を町で買い替える」とか、「魔導師に魔法を授けてもらう」など、ワタルとは違ってRPG的ですし。

と言っても、ゲームとしては町や装備、魔法と言ったRPG的要素があったほうが面白いんですけどね。
事実、ワタル外伝は中々楽しめる作品に仕上がってます。
もちろん、敵キャラとして魔神も出てきたり、プレイヤー自身も魔神の乗り換えができるなどの「ワタル」要素も魅力です。

あと、プレイ上の注意点なんですが、このゲームではリセットボタンを押してはいけません。
リセットボタンを押していいのは、セーブが終わった後だけです。

セーブをせずにリセットボタンを押すと、ゲーム再開時、

「あぁー!アイテムが3つ(4つ以上の場合も)無くなってるー!」

と表示され、持っていたアイテムを必ず失くします。

必ず。

・・・・・・


いる?この機能。


アイテムを失くすという事は、プレイヤーが持っていたアイテムをきちんと記憶した上で、わざわざランダムに消しているという事。

面白い容量の使い方です。

何なんでしょう。
「人生にリセットボタンは無い」というPTAや教育界に対する、ハドソンなりのアンサーなんでしょうか。
ワタルにも関係なければ、プレイヤーもノーサンキューという、独自すぎる機能です。

さらに余談ですが、セーブ終了した際のセリフが、
「さぁーてと、ゲームをやめよーっと!」
なのも、小さい頃から気になってました。

「ゲームの世界から現実に引き戻されるようで、興ざめするぜっ」
と、ファミコン神拳110番なら、ゆう帝かキム皇あたりがブチギレそうな気がして。

ま、ゆう帝もキム皇も怒ったって話聞かないし、別に心配しなくても良いんでしょうけどね。
僕自身、特別不快な思いをしたわけでもないですし・・・

・・・・・・

・・・・・・

何か、まとまり悪くなっちゃったな・・・

・・・・・・

・・・・・・


さぁーてと、ブログをやめよーっと!
posted by ワイルドガンマンズ at 23:37| Comment(2) | TrackBack(0) | ファミコンとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする